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おやすみ松明
最近は原神多め(2021年12月31日開始)。C9復帰。
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閃の軌跡改の記事連投だし、何ならそんなに進行してないけど、これは記事にせざるを得ない。

改ってクレアさん、CV松来さんなのか。亡くなられたときのこと思い出しちゃったよ。
閃の軌跡はIIIから入ったから、III、IVのクレアさんで慣れてたから、改で出てきたとき、びっくりした。改IIってどっちなんだろ。改のあとやるからそこも楽しみにしておこう。
閃の軌跡ってそんな昔なんだなぁと改めて思っちゃった。

松来さんといったら個人的には某鎌持ったピンク髪の娘なんだけど、クレアさんもいいな。


この後ストーリー上でクレアさん出てくるたびストーリーと関係なくしんみりしちゃいそうだけどそれはゲームを純粋に楽しめてないからよくないよな。

松来さんのみならず、塩沢さんしかり、藤原さんしかり、故人の声優さんの生前の活動との向き合い方も改めて考えて自分の中で消化しておかないとね。
今回はそうと知らずにばったり出会っちゃって驚いちゃった事故みたいなもんだったけど、作品を純粋に楽しまないと。



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序章?が終わった。1章進行中。

これすごいね。IIIからやってIVやって、それから改やってるんだけど、システム面での変化が激しい。IIIってすごかったんだなって。
まずHIGHSPEED MODEと高速スキップの仕様が結構違う。あとキーコンフィグの自由度とかそもそも割り当てできる機能が全然違う。

改の会話のスキップ(Bおしっぱ)は悪くない。ってか多分これ空の軌跡とかあたりのスキップ機能を継承してるのはどっちかというとこっちだよね。閃のIII、IVが革新的だっただけで。
ただ難点があって、閃のIII、IVにあった会話の履歴閲覧機能がないから、飛ばしちゃったときに今何つった?ってのを確認するすべがない。この点III、IVは痒い所に手が届くシステムが多かった。
III、IVと比べて改のいいところは、まずロードが早い。マップ移動とか建物から出た時、戦闘の前後のロードがえげつないくらい早い。
III、IVのすごいところは、ロードによるユーザーへの精神的な負荷を軽減するためか、どこにイベントがあるかとかわかりやすくなってた。それがないから、結構しらみつぶしに人に話しかけなきゃいけないのが改の昔ながらのRPG感を演出してる気はする。IIIとかも割としらみつぶしに話してはいたけど、会話した判定かどうかがNPCの近くに行ったときのポップアップの色でわかるようになってたんよな。その辺が閃という同じシリーズでも改達とIII,IVの間の別シリーズかってくらいのシステムの差かなぁ。

正直なところIII、IVのほうが好き。改は改で空の軌跡を思い出す感じでいいんだけど、カジュアルに1周やってみようってプレイスタイルだと見逃しが多そうでね。それはそれでせっかくやってるのにもったいない気はする。かといって攻略サイト見ながらプレイなんてもってのほかだし、見逃しは多少はしょうがないと割り切るしかないか。

多分軌跡シリーズの歴史からしたら閃III、IVが過剰に親切なんよな。ただ、IIIとかIVのロード時間で何の目印もなく、ほら探せよって放り出されたらさすがにプレイヤーへの負担は大きすぎたんだろうなとも思う。


結局あの後裏ボスまでクリアした。難易度NIGHTMAREでも赤いやつ以外はアーツでごり押し余裕だった。赤いやつはさすがにVERYEASYとは比べ物にならんくらいめんどくさかった。採った戦術は1周目と同じでロゼでCP吸って強クラフト組でぶん殴る、だったんだけど、ロゼの射程の短さ、殴ってもCT50くらいしか吸えないくらい敵が固かったってのがめんどくささに拍車をかけていた。なんならここにVII組の主戦級を投入したほうがよかったかもしれん。正直中央のボス戦にリィンいらんのよな。アーツ役一人だけで片付いてたから。ボスが行動する前に片付けるっていうVERYEASYのときのようなことはさすがにできなかったけど、ビット召喚の1回以外は行動してなかった。MQティタニア&エルダのバランス感と戦術リンクでのEP回復はやっぱ最高っすよ。火力はMQパンドラのほうが出るけど燃費がちげえや。



戦闘情報の最後の一つが裏ボスが召喚するビットだったのかどうかは、クリアデータのセーブからは確認できないから、3周目をしばらく進めて戦闘情報とかのノートを開けるようになったら確認かなぁ。べつにフルコンプはAPあと5くらい足りてないし、箱もあと5個空けてないしで、いろいろまだあるからいいんだけどね。

攻略情報見ずにやったにしては頑張ったほうじゃないかな。
・戦闘情報はあと1までできた
・人物情報、書物情報は100%
・APは5どっかで落としてたらしい(攻略サイトの最大値情報を見た)
・箱はどこかにあと5個あったらしい
・ポムっと全員回収
・VM全種回収
・レベルは一番高いキャラで最後155か154くらいだった。最高いくつなんだろう。
そんな感じ。

結局難易度NIGHTMAREでストーリー全体通して強かったのはやっぱりアーツだったね。
以下にアーツを打ち続けるか、回転率しかり、EPの維持方法しかり。これがカギだった。

最終戦で活躍してくれた人たちでも飾って終わりにしようか。

まずミュゼ。最終的に雑魚戦は時属性になってたエマに後れを取ってたけど、ボス戦ではEPの高さとエルダの安定感があってよかったね。ミュゼを時で運用するのは難しいから、2人アーツキャラを用意するっていう構成ならミュゼを幻にしたのは正解だったかも。ミュゼである必要はなかったかもしれないけど武器にATSついてるキャラがほかに、アリサ、エリオットくらいしかいないからね。


件のエマ。アーツ打たせるならやっぱ最終的にこのキャラに落ち着くらしい。クォーツの固定属性が愛されておる。ただ火力に特化しすぎるきらいがあるのが欠点だね。結局時で運用してたけど幻のMQをミュゼに渡してたからで、幻での運用のほうが使いやすいんかな。あんまり変わらんとは思うけど。時運用はメインMQがディーヴァになるせいでサブがティタニアに固定されてしまうのが欠点。EPの回復をバースト→アイテム→バースト→アーツ→・・・とかって割り切ってやるなら全然ティタニア切っていい。リンクでEP回復を補佐に付ければアイテムなくてもだいぶやれるけどさすがにティタニアなしは厳しいかな。ただし俺の場合エマをミュゼと組ませてミュゼのEP回復要員にもしてたから、エマ自身はリンクでEP回復を受けられなかった。


ストーリーはこの二人が動いてればどうとでもなってたけど、補助的な役目で活躍の機会があったのが↓の三人。

リィン。物理火力役。あんまり必要性はなかったけどなんだかんだずっと入れてた。話すことはないかな。ほどほどの必殺、ほどほどの速度、ほどほどの物理火力を併せ持った螺旋撃砲台。覇道採用は、アーツ役がバーストしまくって殴るせいでどうせ一回くらいしか殴るチャンスが訪れないから。


次の二人は本当にアーツ役の援護用。場面に応じて入れ替えて使ってたけど主にユウナでクロウはどっちかというとエマと交代で入ることが多かった。
ユウナはクラフトの加速をよきタイミングで使うために速度重視しつつアーツ組がターン稼いでる間にCP回復する構成。行動は常に次の敵の行動の一つ前の順になるように移動、通常攻撃、クラフト、アイテムを駆使して順番調整。アーツ役が敵の下に行ったときに加速で上に引っ張り上げる役目。
見てもらったらわかりそうだけど、クロウは回避全振り。なんでかっていうと特にやらせることがなくて、リンクで相方のEP回復さえしてくれればいいから、一番ダメージダウンしない構成何かなってことで回避にしてた。銃持ってるのも回避を生かすなら射程いるかなってことで。どうせアーツ組がバーサーカーしてる間は相手が行動することないから回避が役に立つ場面ほとんどなかったけど。試練の箱くらいかな役に立ったの。だいたい一人回避がん振り構成にして置物にしてれば試練の箱は何とかなるイメージ。できれば敵の射程との兼ね合いがあるから射程2以上のキャラがいいけど。




だいたいそんな感じ。
総じてアーツが強いがために、アーツでの継戦能力が上がるMQティタニアが強かったし、バーストが強かった。

2周しっかり楽しめた。ありがとう。

2周目は難易度NIGHTMAREでやってたけど、機神戦が非常につらいね。

特に赤の機神が厳しかった。紅とか緋とかだっけ。軌跡は緋この字好きだからこれっぽいな。ま、忘れたけどテスタロッサ。
金よりつええよ・・・。なんというか機体性能は大して変わらんけどキャラ性能で赤のほうが強い感じ。単純に物理火力は赤のほうが上だしね。赤といえば脳筋っぽいからそういうコンセプトなんだろうけど。


金はステータス上のSPDめちゃ速いんだけど実行スピードは正直赤のほうが速かった印象。多分技の硬直が金のほうが重いんだろうね。

赤でこんだけ苦戦したから金とか黒やってけるか自信なかったけど金が弱かったからなんか行けそうな気がする。

なんなら機神戦の前の人のとの戦いどれもNIGHTMAREでもノーダメなんよな。というかそもそもクロノバーストで延々こっちが殴ってるからほとんど行動してこない。
マクバーンですら一回も動かんかったし。唯一動いたのはルーファスだったけど、その最後のチャンスにSクラフトじゃなくてアーツ詠唱始めたもんだから結局唱え終わることなく終わってしまった。

やってたことは単純で、
リィン:物理火力が必要になる場面が来たら困るから念のために置いておいた置物。物理火力&必殺特化。
ユウナ:クラフトの加速要員。SPD特化でCPは毎ターン10以上回復。
ミュゼ:バースト&アルビオンヴォルフ。SPD特化。EP吸収。
エマ:バースト&ロストジェネシス。SPD特化。EP吸収&リンクでミュゼのEP回復。


あと控えにサラを入れておいていよいよもって敵のターンに回りそうなタイミングでオーダーで加速。エマのEP切れそうだったけどだいたいどの敵も切れる前には何とかなってたかな。さすがにNIGHTMAREだと敵のADF高くてSPD特化装備ではティタニアの吸収だけではEP維持できないわ。正直エマに幻やらせるのがクォーツ的には相性いいんだろうけどね。そうするともう一人のアーツ要員を用意できなくてやめた。


この周ではいろいろ1周目でできなかったことができた。
人物図鑑埋まったのもそうだし、ポムっと全部クリアもそうだし。ポムっと1周目最後の一人がどこにいるか見つけきれなかったんだよねぇ。もうだいぶ昔からあるゲームだしいってしまうとティオ主任だったんだけど、これクロスベルにエリィの母親探しに行くクエスト終わった後、特務支援課にいるんよな。これがネックで、プレイヤーキャラもその建物に戻してくれればいいのに、プレイヤーキャラは別マップに戻されるから特務支援課で会話待ちになってることがわからんかったんよ。2周目はたまたま街中の会話を全部やる前に件のクエストを終わらせてたから、そのあとで一通り町の会話拾ってく過程で見つけた。偶然過ぎる。
攻略サイトとか見てないからこういう見落としいっぱいありそう。

人物図鑑のシュリとかも多分見落としやすい筆頭だよね。これもたまたまかなり序盤だけど一回話してストーリー進んで画面切り替わった後アルカンシェルにわざわざ戻って離さないといけなかった。これは実は1周目で抜けてたからあえてシュリと絡みのあるとこで重点的に探してて偶然見つかった。


で最終盤まで来てできなかったのが、宝箱全部開けるやつ。あと5個残った。これに関しちゃあんまり重視してなかったから下手したら1周目のほうが開けてるかも。
あと戦闘ノート報告。これが489/490。2周目で見つけたのはだいたい金ポムかな。多分金ポムは全種見つかったと思う。
残り1はほんとわからん。1周目で裏ボスの吐いてくるビットに片方アナライズ使いそびれてたというか倒し損ねてたからその分だけであってくれって思いはある。今の数数えればいいのか?


さすがに2周目まで終わったら攻略サイト見て答え合わせするかぁ。

閃の軌跡Ⅳはあと一個振り返りというか最後に総括の記事書いて終わりかな。あとは攻略サイト見て気になることあったら勝手にはやると思うけどよほどじゃないと記事ネタにはならなそう。





閃の軌跡連投だけど、前回の記事で気になったのでおかわり。

術師スピード特化ってやつ。

ちょっと試しにやってみたけど、防具でSpd+10, アクセで+40で、レベル150でエマだと246、ミュゼだと232。ステータス上昇にランダム要素あるのか固定か知らんけどうちの場合はこうだった。
これはエマ強いかもしれんね。ミュゼにはフィールドで銃っていう強みがあるけどSPD14の差はでかい。


検証対象としては魔法キャラじゃなくて近接キャラのほうがSpdは高くなるだろうけど、ATSないと多分ろくなダメージにならないんよね。リィンとかSpd特化したらえぐいことになりそうなのが想像に難くない。アニマとケルンがあるから。
↑と同じ装備(アクセのみSpd+50に変更)にしたらちょっとレベル違うけど148でSpd274あるよ。くるってやがる。そんな装備で大丈夫かって感じだけど。ATS2600しかないし。
VERY EASYだとこんな装備でも全く問題ないんだけどね。NIGHTMAREはたぶん序盤からEP吸収追いつかん。
ちょっと前のvery easyのセーブデータで遊んでみたけどこれEPの最大値が足りんわ。アルビオンは打てるから戦えるけど、綱渡り感満載。100や200回復追いつかんだけで次のバーストアルビオンサイクルでEP足りないことになる。

エマでも同様かもしれん。ちょっと試しに運用してみて調整を考えよう。少なくとも選択肢は増えた。
バースト後にレアアーツ打てるだけEPが残るって意味ではリアノーンとか氷将珠とかも全くのむだではないってことか。硬直結構頑張って削っても6とかだから打つことほとんどないけど。その硬直食らってる間に6発アルビオン打ったほうが強い。前の記事にも書いたけどアルビオンは幻の硬直削ってSpd上げてけば術後硬直1まで減らせる。


そういや書いてなかったけどこれなんでほかの属性じゃだめかというと、簡単な話でEP吸収するティタニアが幻属性の硬直1/2ついてるから。ティタニアサブでもいいんだけど、どうせならこれを活用してやろうっていうやつ。あとは単純に敵が極端な抵抗を持ってないことが多いからってのもある。水とか火って時々えぐい抵抗持ってるやついるから。時もか。なんとなくだけど空と時がついになってる感じで異界の生物が時属性でそれに特攻持ってる空ってイメージ。80%くらいならいいんだけど50%まで行くとつらい。地水火風と時は雑魚でも50%の奴がちらほらいる。幻が50%以下のときそれはもうアーツ自体に耐性があるような感じだからあきらめる。かな。

他にメインに据える可能性があるのは、
・ヴァルゴ:水
・ディーヴァ:時
くらいかな。ほかは術後硬直1/2ついてるマスタークォーツがそんなにアーツとシナジーない。
時とかは一人いてもいいかなってくらい使いやすいね。ロストジェネシスが即死効く相手には刺さる。遅延もついてるし耐性万全じゃない雑魚相手に強い。水のほうは凍結耐性を敵が持ってるか次第。持ってないならノーダメージはやりやすい。けど水の一番上のアーツが敵全体じゃないし威力が控えめだからそもそもこのEP回復との相性が悪い。威力高いほど吸収できるからね。

ざっと全体見渡した時に、属性有効率が60%以下の敵の数。50にしようと思ったけど60にすると該当数が多くなってより定性的な話がしやすいかなと。同じ敵で複数属性耐性持ちは両方にカウントしてるから、全部足すと数がおかしくなるような集計ってことでひとつ。単一属性のみもってストーリーを回ったときに苦労するかどうかって視点だからね。
地25
水28
火37
風20
時11
空5
幻9
※同種の敵との再戦は1回のみカウント(マクバーンとかスレイプニルとか)。

こうして並べてみると火の抵抗持ちが目立つね。ただこれ大事なのはストーリーの流れに応じて耐性持ちの分布が違う点。
ストーリー序盤は地、水が多くて、火は後半一気に稼いでる。
風は地水火に比べれば全体的に少ない。しいて言えば後半増えるかなって程度。

上位3属性にも同じことが言えて、序盤で稼いでるから幻は9もあるけど後半はアーツ自体が通りにくい設定の敵しかカウント増えてない。序盤の幻耐性も別に苦労するような敵ではなくて、幻には耐性あるけどADF低いアーツが弱点って設定だから60%以下でもごり押せるとかそんなんばっかり。
時は逆に後半数を増やしてるのが欠点かな。ふとしたところで強めの敵が時耐性もってやってくる感じ。
空はほんとにごく一部の空耐性もたせましたってコンセプトの敵のほかは幻同様アーツ自体に耐性もってる敵しかいない。


この空属性万能説は空の軌跡から続く伝統みたいなもんだから仕方ない。当時はそもそも上位3属性に耐性もってる敵がいなかったんだけどね。ただアーツの話じゃなくて作品世界の空属性という意味で見ると空はどちらかというと物理寄りな性質があってアーツとのシナジーが幻ほどではない。空の一番強いアーツ、セブンスキャリバーは屈指の強さのアーツだけどマスタークォーツが微妙だったりとかでね。



ということで、水と時は選択肢だけど水は少なくともそれ一本に絞るには向かない。時はありかな。使いこなす候補者あんまりいないけど。
結局この問題が一番なんよな。強いアーツ、マスタークォーツのOPとの兼ね合い、各キャラの武器、各キャラの固定スロットあたりがかみ合わないと強い構成にならない。
その点幻はやっぱアーツ自体を体現してるような属性で広く使いやすいよねっていうとこに落ち着いちゃう。
一番強いアーツだけじゃなく下級のアーツから強いのもいいよね。1周目の序盤からアーツといえばシルバーソーン打ってりゃ何とかなる感が幻は素晴らしい。






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