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おやすみ松明
最近は原神多め(2021年12月31日開始)。C9復帰。
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おばろやっと倒しました。


相手のパターン見切ってスマートに倒せたかといったらまったくもってNOとしかいえない。
久々にやってパターンもまったくおぼえてない状態でごり押しした。

ごり押ししたのはどの部分かというと、雷電術ぶっぱした。
パターン把握してやるにしてもあると便利だからって理由で素材集めまくってたのがこんなところでいきた。
アイテム攻撃3倍と雷電術30枚持ち込んでまさにごり押し。

結局半分余ったのでそんなに要らなかったんですが始まる前に使う個数まで分かるくらい相手のこと理解してたらこんなに苦労はしてないってことで。
こんだけ潤沢に持ち込んで、相手の残りHP半分位からフォースぶっぱしまくって突破。

いやー長かった。これからぎんぬんがいって隠し行って。隠しボスではまた詰まるだろうなぁ。

でも停滞してたゲームが動くとワクワクする。
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てことではい。たぶん倒せば一回目のエンディングが流れるだろうオーバーロード戦で苦戦中。たぶんこれオーソドックスな強さな気がする。かなり単純なパターンから後半は対策の難しいいろんな属性ランダムの全体攻撃。
これを高めの耐久でやられるだけで結構つらいですねぇ。
属性がつらいというよりその前に物理の複数回攻撃で崩されるからその後の属性がきついって感じなんですけどね。メンバーがどこか欠けるとビットを壊すのが追い付かない。

すでにレベル65とかあるんでレベルは十分だと思うのでゴリ押すタイミングの検討とパラの属性防御系を5以上にすることからかなぁ。消費上がるし十分だからって理由でストーリー攻略は3色ともLv4なんですよね。眠りとか付加してくる敵の場合に無効だと起きないので、微小ダメで起きる4にも利点はあるんですが、このボスの場合は属性攻撃の追加効果が縛りなんで無効のほうがいいですね。ただ消費の面からレベル5で連打するには辛い・・・9まで振るにはSPがもったいない。さぁどこまで振ろうってとこですね。

ちょっと気分転換にほかのクエ消化とか図鑑埋めしてました。その過程で1層ボスのレアドロップゲットできて強い弓とか手に入ったんでゴリ押す際にかなり有効そう。レアドロップの条件は新が付く前と同じっぽいからさすがに条件満たすの面倒なボスは覚えてますね。ジャガノは覚えてないけど。
5層で散策ループ(伐採2箇所、採取3箇所、採掘2箇所で帰還宿泊の繰り返し)してたらくっそ金たまって町の開発も全部終わってしまったんで、詰まったのも悪いことばかりでもなかったかな。ボスのレアドロップもスキュレー迄はゲットした。ハルピュイアはいける気がしないからまだ挑んでない&想像する難易度と見返りが割に合わないので後回し。普通に強いんですけどストーリーモードで転職封印してたらまず要らないでしょう?w図鑑埋めには必要ですけどね。
散策ループしてた理由は攻撃アイテム素材集めでもあったんですけどね。適度にパッシブかませることで上記の散策ポイント回るとちょうどインベントリが60個くらい埋まるのでかなり効率がいい。料理素材も五層のやつほぼ全部99個あるしうまいっすわ。


いざボスに挑むときなんですけど主人公のフォースをいつ使うか悩ましいんですよね。戦闘開始とたまった後の2回にするか、良きところで見計らって出すかってところなんですけどね。
変身後もエクステンドとかアクセラレートとか火力出ないターンもあるので敵の攻撃が苛烈&異常や縛りが挟まると結構つらい。戦闘開始時に使うパターンだとなまじ攻撃力があるばっかりに変身が解けたころに辛いパターンに入ったりしてね・・・しのげねぇとかビットこわせねぇとかある。


パターン調査がてらいろいろ試してみますかね。
回り道するにもやることがなくなってきたのでそろそろボスを討伐したいところ。



ネットにつながらない間にシリーズ最後はSQDです。
それぞれ続報はあるでしょうが。


こちらは暇つぶしに研究所のレポートを読んで、無いって言ってた第10迷宮が3竜討伐で開くらしいこと、第10~12には焔人の四強のうちの3体がボスらしいことを知りました。
意外と情報のあるダンジョンなのね。古文書とかからの解読って設定なんでしょうけど。

で、実際にはメインメンバーの装備もまだ完全には整ってないのでレベルリセット系の第11迷宮へ。
これ・・・難しくね?w
武器小太刀のままとはいえシノビ単独で59Fでほぼ詰みました。
多分99まであって更にボスもいるでしょう前述のレポートから察するに。
ちなみに59階でどうなったかというと空腹で力尽きました。そりゃ無理ですわ。
とはいえ最後あたりは空腹で倒れ層のまま階段見つけたら即降りてたんで、99F目指すペースだったら56,7階あたりで終わってたかな。
なんか後半琥珀が減ってきてた気がするんですよね。序盤でパン買いだめしててもどんどん呪われていっていざって時に使えないでしょうし。
祝福も使ってましたけど、5も消費するのがつらい。後半は部屋全体攻撃&高確率即死の職専用スキルに回したいし。
これも琥珀があればすぐたまるんですが・・・部屋はともかく通路にもあんまり配置されていなくてつらかったですね。
どうせないのに回ると余計に空腹になりますし。どの程度探索するかが難しいところ。

本当だったら4人PTでリーダー交代しながら回すんでしょうけど4人だとTP的な意味でかなりつらそう。シノビ4人とかで行く?w

ちなみにアムリタや世界樹の葉は割と潤沢に手に入りました。
運が良かったのかはわかりませんが。
あと巻物は序盤からどれもほぼ当確率で手に入りそうな感じ。
アイテム寄せなんかの高額アイテムも序盤から手に入ってました。
隔離アイテム部屋なんかもそこそこ出るので、そこでアイテム寄せが使えると良さそうですね。

ちなみにこちらは不思議迷宮と違って上り階段が消えないですね。その代りに階層レベルでの袋小路もそれなりに配置されてるので何も考えずに降りてると引き返す羽目に。
敵の強さですが、レベル1のときは本当に注意して敵と戦わないと、ゴリラみたいなやつには殴りまけますね。スキル使って五分といったところ。倒せれば一気にレベル上がりますができればレベル3くらいから、または装備品が少しでも良くなってから闘いたい。
ちなみに雑魚敵が琥珀で強化されるまでは基本的に全部の部屋を見てアイテム回収して次の階へってスタイルでいいと思います。
トルネコみたいに地震(意識が~~)まで粘ってレベル上げまではしなくてOKしてもいいけど腹減らずとかないですからね。トルネコほどレベル上がりにくくもないですし。
上記のとおりでやってると1Fで10~15くらい
10Fで20くらい。20Fで25前後。
って感じですかね。階を重ねても二ケタしか経験値くれない敵も出たりするので敵の出方やモンスターハウスの頻度にもよりますが。
ちなみにシノビだとモンスターハウスはだし得です。奥義打てば、50階前後で計3ないし4段階強化された敵だろうがミスしない限りは消し飛ぶので。たまに即死耐性で耐えられますが10匹いても残るのは2,3匹なのであとは余裕です。
基本モンスターハウスでなくても部屋に5体以上敵がいたら奥義って感じで使って行ってよいかと思います。4,5匹倒せばまた1ゲージたまって奥義打てるようになるので。
琥珀があるうちは踏んでればすぐに溜まっていきますからね。たくさん琥珀を見つけた奥義も使わないと思ったら祝福に回しても良いでしょう。

結構な頻度で呪われた状態で拾うアイテムがあるので。
世界樹5枚あるぜと思ったら全部呪われてて終わったとか悲惨なことにならぬよう。

ちなみに分からない巻物の使い方ですが、階段を降りる直前で読みます。
部屋やその階に影響のあるものは対象がいなくてもそのまま発動し、今後同じ種類の巻物は名前がわかるので最初の一枚はあまり気にせず読んじゃいましょう。
対象のリストに武器だけがある場合は、メッキか猛きなので読んでしまってOK
盾も同様。
対象のリストがアイテムリストの場合は要らないアイテム、呪われたアイテムを対象に選びましょう。
お祓い、識別などのポジティブなものもありますが、パン、呪いなど大事なものが使えなくなる場合もあるので。
一番良いのは入れ替えて使わなくなった装備品に使うとかでしょうかね。
そういえば武器盾の強化って一個も見てないな。せいぜいメッキくらいか。

印石は打ってみるのが一番です。ただし最低限わかる相手、状況で打つことも重要。
状況を選ばない場合、ダメージのみなら火か氷、ダメージ後麻痺したら雷その他は効果の通り。
「一歩以上離れて」、「単体を相手に」打ってログを確認するようにするとほぼ特定できるかと思います。
離れる理由は安全のためですね。加速の場合もあるので。仮に加速しても勝てる相手で試すっていうのも大事かもしれませんね。
PTの場合は巻物同様階段を降りる直前で味方に向かってぶつけるのが手っ取り早いかもしれません。
一時しのぎで別の階段へ飛ばされるのが一番面倒ですがそしたら麻痺解けるまでに降りてしまえば合流できるので。

薬は自分で飲む場合ネガポジ半々くらいなんで安全を確保してから飲んでしまいましょう。
永続するネガ系効果は小食のみですからそんなに気にしなくてOKです。
ただし、毒でお亡くなりにならない程度のHPは確保しておくべきでしょう。
狭い部屋の場合は睡眠にも要注意。使った瞬間遠距離攻撃持ちの敵等が部屋に入ってくると危ないかもしれません。
麻痺は長いので厄介に感じるかもしれませんが一回食らうと(ミスでも)解けるのでそうそう問題にはなりません。
どちらかというと後半の麻痺はFPゲージの消耗が痛い。
PTで行動中にリーダー(自分操作)以外がマヒした場合は、対象のマスに向かって移動すると解けます。外から無理矢理動かしてやるとよいってことでしょうかね。


次はどうしようかなぁ。

やっとストーリーモードのジャガノ倒しましたよ。

新じゃなかった頃のこいつもそこそこ強かった記憶はあるけどそれにしても硬かった。
当時はレベル1のキャラで泊まって時間進めてボスでレベル上げが主流(カンスト後転職でレベルキャップ+1解放だったからレベル上げが無駄に必要だった)だったのです。
当時は第四層の桜までのボスをブシドーでワンキルとかできてたくらいボスがペラペラだったのですけどね。
それでもジャガノはそこそこレベルがないと1ターンでは倒せなくていろいろ面倒だった記憶が。基本的には一人ブシドー残り全員バードでカンストへのレベリングループだったので他のメンバーは火力期待できませんしね。
なつかしいなぁ。

新ではブシドーが初ターンから多段ヒットぶっぱできないように修正食らってるんですよね。まぁしょうがないとは思いますが。
ガンナーの跳弾がそのままなんでそこは火力抑え気味だったりするんでしょうかね。

話を戻して、SSQ2のジャガノですが、何度もやりすぎて爆弾ぶつけるのがルーチンワークに成り下がり、4発だっけかなぶつけると相手が動かなくなるので裏から接触。とここまでリプレイ。
爆弾が一発10%ずつなんで多分相手のHP60%からスタートできてるんだと思う。
おかげでフルスラッシュ使う機会がないんだけどね。フルスラッシュ20の俺涙目。今回はジャガノ用にグリモアもスキルも再設定したんで20ありませんが。
もちろん倒した後で全員元のスキルっぽく戻しました。

振り直さなかったのはパラディンとレンジャーかな。
パラディンは腕封じ食らってるターン以外はずっとフロントガードですし振り直す?どこを?って感じで。
レンジャーは力溜めサジ矢とかサジ矢が無駄になりそうなときとかフォース中はダブルショットとか。ってだけなので振り直す必要なし。
しいて言えば回避系にぶっぱして朧矢も試してみても良かったかなぁといったくらい。

肝は主人公、ドクマ、プリンの三人ですね。レンもダメの底上げには活躍してますけどね。火力をとると耐久不安で安定させること能わず。

主人公は、相手が属性弱点ってことでフォース中も主に属性技を打ってました。どの属性がいいとかはたぶんないと思いますが個人的にどれも一緒なら雷が好きなんで雷を打ってましたね。実用的な理由としてはフォース中の次ターンの追撃スキルと一番近い(3属性の中で)ってのもありますけど。
フォース中に気を付けるのは火力がかなり出る、
属性攻撃、その次の追撃、変身中限定の壊攻撃
の3個をすべてチャージ後に打つことでしょうか。
エクステンドとアクセラレートを使えば可能ですね。チャージスキルが次の行動ではなく、次ターン終了時まで続くので。
これらを6ターンかけてやるんですがジャガノの厄介なとこは定期的にこちらの強化を解除してくる点です。
できれば高火力のこれらの技を敵からもらったバーサクハウルがかかった状態で打ち込みたいところ。
ちなみに火力が一番出るチャージはエネミースキルの力ためだそうです。
俺は力溜めの高レベルを1個しか持ってないので主人公は自身のスキルで代用してましたけど。

持ってる1個は誰かというとレンが使ってます。サジ矢放つ前のターンに溜めると倍率と相まって爽快なダメになるので。
レンはこれが基本の行動ですね。1ターン目力溜め&鬼力化、2ターン目サジ矢、3ターン目からフォースでダブル(サジ矢にも追撃が入る)。
フォース切れてからはまたサジ矢打ったり都度補助に回ったり。

次の胆だったドクマ。これは正直火力に回すか補助に回すかで悩みましたが、再生陣と結界を任せることに。
ということで結界は元からカンストまで振ってグリモアつけて90%くらい無効化するようにして使ってたのでそのまま引き継ぎ。
再生陣を1だったのから10まで振りました。正直これでも回復量は心もとないのでパッシブの何かで回復量上げる奴をつけてあげたかった(メディックのマスタリとかかな?)。結局倒せたので不要でしたが。
これでなんとなく雰囲気相手から弱化受けそうなターンは結界、そうでないときはたとえ全員全快でも再生陣連打でした。
これの良いところはターンの始めと終わり両方に回復してくれるので読みあいとかランダムのときに悩まずとりあえず打っておけば安心ってスキルな点。
結局パターンをとらえようと思ってたんですがどうもランダム要素が強いのと後半の切り替わりのタイミング以後がさっぱり(数こなせなかった)でもう適当でごり塩しました。
ちなみに結界のメイン用途は異常のばらまき(吐息)ではなく、突進による防御ダウンや別の突進による封じです。防御ダウンはPT全体の防御アップとかのスキルがあるならそっちをあらかじめかけておいた方が手っ取り早いかも。
ついでに異常のターンに結界がかち合うとほぼ相手の行動が無駄になるのでおいしいかな程度。
ただこれ、TP足りませんね。パッシブぶっぱで400くらい確保しましたが、再生陣が読みあいもへったくれもなくバンバン打つ癖に36?とか消費しおるんで厳しかったです。結界はその半分程度なんでかわいいもんでしたね。
アムリタ食わせたり途中の良きところでプリンにフォースブレイクで回復させたりで何とかしましたけど。ここを何とかできてたらもっと安定したかも。

最後の胆プリンですが、こいつは基本不屈レベル10を貼る機械でした。
あとは相手の強化を解除、余裕があればこちらの弱体を解除。意外と余裕があったのでたまに封じを解除もしてましたが。
ただジャガノが不屈も他の強化も一気にはがしてくるのでその後の数ターンは大忙しですね。
ちなみに前衛と後衛で不屈どちらを優先するかですが、PTが全員生きてるなら後衛優先です。前衛はフロントガードと再生陣があると割と何とかなる。もともと防御高いのもありますが。
行動パターン変わるまでは全体攻撃を連打してくることはないので割と安心して補助を貼っても大丈夫でした。
かなり崩れかけたタイミングでバーサクハウルでターンをつぶしてくれるので。
後半は強化解除後に2種類の突進を連打する場合があるのできびしい。
個人的な優先度は、
1.相手の強化解除(防御アップはドクマや主人公にすることがなければ任せることも)
2.味方への不屈(前衛のHPが半分以下なら前衛優先、それ以外は後衛優先)
3.その他
うちのプリンは後衛にいます。ドクマが前衛。プリンは盾持たせてないからドクマのほうが固いんですよね。
あと雑魚戦で通常攻撃するとドクマのほうが火力出るのでドクマを前で使いたい。
「その他」でやることですけど、ドクマへのアムリタほかアイテムの使用、封じの解除、号令による味方強化などです。
封じの解除はメディックのスキルとかいろいろありますけど傷舐めLv10で回復ついでに解除って方法をとってます。
なぜかリサイクルでペットばっかりと交換してくるんで傷舐めレベル10が3つもある・・・。1個は使ってたら増えたやつですけど。


こんな感じですね。これで安定してたかというとこれっぽっちも安定してません。
えー・・・って感じですけど。きわどいところを拾った結果勝てた。
大して相手の行動パターンまで把握してなくても勝てたって点でまだ余裕があったといえるかもしれません。
ドクマの項でちらっと書いた次異常低下きそうだなって勘で結界貼るターンは大体当たってたのである程度は行動パターンを勝手に考慮した行動してたのかもしれません。
何回も闘ってると厳密なパターンになってないにせよなんとなく来そうな気がするっていうのはありますよね。


あと主人公のとこで途中からレンの話になったので書き忘れてましたけど、主人公は倒せるタイミング以外でのフォースブレイクは厳禁ですね。あと1割だからとかで打っちゃダメです。PTが万全で誰も欠けそうにないならいいかもしれませんが。ストーリーのPTで転職縛ると主人公の変身とレンしかまともに火力出せるの居ないので。
チャージとか異常・縛り食らったときにアブソーブとかするとすぐたまるので次の変身にかけた方がまだめはある。
変身失って毎ターンちまちま殴るより、最悪たまるまで防御になろうが変身のほうが火力出るかもしれない。
かといって「たまりやすくなる系のパッシブ」は基本地雷なんでSPを割き過ぎぬよう。
カンストさせてようやく100のうちの1や2しか変わらんので。それ以外の一定割合増加するようなのは有効。プリンの解除系のやつとか。アブソーブとか。
とはいえ毎回の行動に1や2変わるので、結果1ターン前倒しして打てるようになる場合もあります。ランダムですが。その1ターンが生死を分かつ場合もあるので全く意味がないかというとそうは思いません。
長丁場になるとあとドット足りずに変身できないとかってターンも割と見るので。

最後に、不屈はレベル10でジャガノ戦限定ですが体感6~7割程度の発動率です。過信はしないように。
ただ、ないとほぼ確実にパラが守ってない列は持ってかれる攻撃をしてくるのであるとないとでは大違い。レベル5とレベル10の違いは復活後のHPって意味でも発動率って意味でも体感できるぐらいの違いを持って現れてきます。
ただ、普段からこれに頼り切りになるのも危険かなと思います。
超火力系のボスが倒せないとか、相手が力溜めしてきたけどこのターンで倒せる気がしないとかって場合の緊急手段として持っておくとよいかもしれません。
俺はジャガノ倒した後不屈5まで落としました。ジャガノ用に振り直した際にリンクを完全に切ってしまってたので。これらはこれらで雑魚戦では貴重な属性火力なので。
ドクマは結局ジャガノ戦後もそのまま使ってます。抑制防御もともとカンストだったんですがジャガノ用に0にしたとこが大きく減ったとこ(その分が再生陣に)ですがまぁいいかなと。


つづきましてネットにつながらない週末、いかがお過ごしでしょうかシリーズ第2弾。
長くなったのでSQDについては別に書きます。SQDはそんなに書くことない気もするけ。

本日は新・世界樹の迷宮2をやっていました。
最近やってた(記事を書いてた)不思議のダンジョンとは別タイトルですね。

これがエキスパートだと難易度が結構高くてですね。
割と苦戦してて、日本にいる間にジャガーノートのとこで詰まってたんですよね。
ちなみにストーリーモードで、職の変更等はなしでやってます。

このPTだと爆発力はあるんですが、コンスタントに毎ターン2000とか出せないんですよね。
シリーズ前作ではアルケミと主人公がガンガン殴ってガンナーで補助すればそのくらい行ってたんですけど。

今作はドクマとプリンっていう補助に回すと火力には一切ならないのが二人もPTにいつつ、遠距離攻撃枠が弓なのでサジ矢以外大した火力が出ない。
爆弾で相手のHP6割程度からスタートできるとはいってもこの条件ではなかなか厳しい。
かといって火力一辺倒では相手の全体攻撃で壊滅する。
って感じで詰まってました。
詰まった結果何をしてたかというとエネミースキルのグリモア収集w


で、これを機に本格的に攻略にかかろうかってことで、まず解析グラス使いました。
あ、君、属性全部弱点だったのね。あとは毒と呪いの耐性がないと。

多分ここを突いた方が攻略は少し容易になりそうと意識しつつ。
呪いの利用はちょっと考えましたが、3000とかあてても相手のHPは少ししか削れないので相手からの300をかえしたところでってことで見送り。
呪いを効果的にあてる手段もないですしね(杖が呪い付与のありますがあれ一本でどの程度狙えるかは未知数)。

あとは、相手のパターンと攻撃属性の把握ですが、見た感じ壊がめいん?で、あっても突だろうって感じです。
が、どちらにしても壊耐性×2のアクセサリもないし耐性で頑張るより数値で受けつつ弱体を都度消す方向で行った方がよさそう。
とりあえず気休め程度かもしれないけどある程度の防御と斬壊突に耐性のあるディノは着れる奴全員に着せる。
あとは不屈レベル5では全然発動しないので不屈レベル10を試してみる?くらいかな。これはまだやってない。

ちなみにまだ倒せてない。
膝をつくとこまではいったんだけど、後半は回復と弱体解除、相手の強化解除が追い付かずじり貧。
ドクマで安定して回復できるくらいスキル振ってみようかと画策中。強化弱体の解除はプリで全部まとめてできるので。ものによっちゃこっちのも消し飛びますが。
あとは後衛でもかなりダメージ受けるから攻撃力重視の装備から防御重視の装備にするとかかなぁ。
サジ矢とかみたいに補正の高いスキルだと500くらい差が出るからそれはそれでジリ貧要素になり得るんだけど。
回避&朧のループにはまるくらい命中が低かったらいいんですが、ボスだしそうもいかずですね。
相手の命中ダウンとこっちの回避上昇を重ねてようやくたまに回避ってとこですね。
回避できると朧打てるんで有効ではあるんですが1ターンつぶして補助を打つほどの効果が期待できるかというと微妙。

とりあえず後半、全体攻撃2連打浴びても余裕で立て直せるくらいにならないと最後の2割突破が難しそう。
最後の2割とか言っても1万とかあるだろうから1ターンじゃ削り切れないし。

このゲームこちらの火力が低いからFOEとボスの難易度が非常に高い。
ドクマかプリンを火力職に変えると割と安定するかも。そしてレンジャーはガンナーに・・・まるっきり別のPTやないかーい。
ただ、すてが元の職のままだからアルケミにしても若干火力低目なんですよね。
せめてストーリーモード中は職も変えたくないですしね。

いざとなったらレベルカンストさせてごり押します。多分70でカンストでしょう。
これたしか大本のシリーズ(新じゃないやつ)の2だと、70がカンストでカンスト状態で転職すると1だけレベルキャップ解放ってシステムだったと思うんですよね。
71以降も同様に、カンスト転職で最大が+1って感じで1ずつ増えてゆきます。転職すると確かレベル30くらいから。
でも多分最近の流れにのっとって三竜討伐で10ずつ解放に変わってるんだろうな。
70でも倒せる気がしないけど意外とレベルの要素はデカいから最終手段としてはやる価値ありですね。

まずは休息してジャガノ用にスキルを振り直します。



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(C)おやすみ松明 ブログ管理者 木公 日月
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