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| 2015.03.13 Fri 08:05:11
記事内で一回も言わないと誰も検索してこないんじゃないかと不安なので一回は言いましょう。 世界樹と不思議のダンジョン以下略してSQDです。 さてこのSQD、常のSQシリーズと同様割かし厳しめに作られています。 難易度設定がないこと、ボスがそんなに強くないことが常のシリーズとの違いでしょうか。 ただし、このSQD、次の言葉が当てはまります。 「レベルを上げて物理(魔法)で殴ればいい」 いい言葉ですね。伝統というかゲームの基本というか。 そうです1レベルあたりのステータスの上昇はもちろん、スキルポイントが結構でかいので、スキル振り間違ったと思ったら間違いが取り戻せるレベルまで挙げると進行的にも楽になるでしょう。 基本的には多少のミスは振り直す必要はないかと思います。スキル少ないのでサブ職でも解禁されない限りはSP余りそうな気がしますので。 極端なミスはキャラ作り直すか振り直すかしましょう。たとえば、突剣のソーマス作ったのに何を血迷ったか真っ先にソードテンペストマスターまで振ってしまった、とか。これはスキル振り直すより武器を見直した方が手っ取り早いかもしれませんが。 ではレベル上げはどのように行うか。 まずプーカのクエを無料で購入します(スタート画面のダウンロードからインターネットとの接続が必要)。 これと経験値2倍の料理はあった方がいいでしょう。 ダンジョンは基本的にどこでも構いませんが、あまり初期すぎると敵が楽な分琥珀が少なく、経験値も少なめなので第三以降に現れるダンジョンが良いかと思います。 ただし、経験値少な目といっても一つ目のダンジョンのくせにこんなにっていうくらいはもらえます。レベル差っていう概念がないんでしょうね。 で、ソロで入場します。なぜか。シリーズやってたら当然ですがもらえる経験値が人数で割られるからです。ソロのほうが実入りが良いので。 プーカを受けた理由はこいつが100%落とすアイテムは1レベルアップアイテムだから。クエを受けていればどのダンジョンでも出ますが受けていないとでません。 プーカの倒し方は単純に連続ヒットでもいいですしふっとばして壁にあてて固定ダメかせいでもいいです。早いと思う手段でどうぞ。斬壊突炎氷雷すべて鉄壁ですのでこの耐性を突き抜けるスキルがあればそれが手っ取り早いですね。 が、プーカはおまけです。経験値稼ぐならついでにどうよってくらいなもんで倒すのもだるいしって思えばなくてもいい。 普通にソロで経験値2倍なら雑魚一匹500以上は確実に入るので3万程度ならすぐたまります。 プーカのドロップアイテムを使うならレベルアップ直後に使いましょう。 できれば単騎でやるなら糸は使いたくないので最下層まで駆け抜けるか、5階位で引き返して入口から抜けるかのどちらか(もしくは磁軸のある砦を適当なところに作るか)初めに決めてかかった方がいいでしょね。 あと経験談ですが、いくら後衛キャラで遠距離攻撃で倒すから防御もHPもいらないといっても単騎駆けするときは多少HPも防御も高めの装備にしましょうね。 出会い頭とか、グネグネ曲がった道の先から投石とかされると結構しんどいので。 とりあず単騎であれば多少は弱いところに行くでしょうから防御はレベル×2くらいを維持していれば問題ないでしょう。 琥珀の影響が強くなってくると結構しんどいんですがね。 あとは状態異常をまいてくる敵は把握しておきたいですね。毒は追加効果の鈍足を含めて非常に厄介ですし、縛りも頭だと頭依存のスキルだけじゃなく巻物も使えなくなるしたぶん相手の魔法ダメが増える、腕は単純に物理火力が低下するし、足は移動できなくなる。これらはPTだとほかで補えるのでそうでもありませんがソロだと非常に厄介です。 単騎駆けの欠点は、お留守番のキャラたちとのレベル差がでかくなりすぎる点ですね。 安定して狩れるキャラで単騎駆けすると10(プーカの薬込)とか上がるのに戻ってみて他のキャラ見ると1も上がってなかったりするので。 もしストーリー進行で躓いたら、リーダーで使ってるキャラぐらいは単騎で潜って稼ぐといいかもしれませんね。パラメディカスメあたりで補助専門に振ってる場合はペアにするなど。 本来せかきゅうはレベルでごりおすよりも相手の行動パターンや攻撃属性、弱点属性を把握しながらどうにかこうにかやってたら、相手のHP減った途端にパターン変わってまた調査ってのの繰り返しなんですが、不思議のダンジョンだと持ち込んだアイテムなくなったりと、調査での消耗が結構痛かったりするので・・・。 PR 2015.03.11 Wed 08:05:00
正式名称がながいので、世界樹の迷宮をSQって公式が略記号を用いてたりするので、そこからとって不思議のダンジョンはSQDと呼ばせてもらいませう。 せかきゅう的な略し方に対応させるならせかダンでしょうかねぇ。 そして記事タイトルで進捗といいつつ、予約投稿の都合ですでに過去の話である。。。 今(日曜までの段階で)5迷宮と6迷宮の間のダンジョンまでクリアしました。 メインシリーズ以上に作れるキャラの枠が多くていろんな職色んな型で作っても空きがあるのが素晴らしい。 ってことでいろいろ作った結果、各職の得手不得手を並べ立ててみましょうか。 ・ソードマン 得:味方多数で敵1体を攻撃する際の火力はピカイチ。ピカイチはピカチュウ、ライチュウを指す隠語ではありません。らいちゅうって打ったら「lie厨」って変換しおったぞ・・・四月バカかな。 不:階移動直後によくある多数の敵に囲まれた際の対処。同様に突発モンスターハウス。これらには一匹づつ当たるしかないので消耗しがち。 リーダー適正:中の下。パッシブの関係でリーダーだとなかなか仕事しますが、リーダーとして必要な斥候能力皆無&移動力皆無で減点。個人的には剣<突剣だと思います。 ソロ適正:中。装備が豊富で耐久も火力もそこそこなので割といけます。ただし前述のとおり囲まれたら割とどうしようもない。 ・パラディン 得:団子状態での味方の補助。火力はまぁまぁだけど単体スキルのみだし、他に仕事があるのでPTでは不要。 不:移動しながらのサクサク狩り。ついていくだけになる。挑発だけ打つと撃ち漏らしが後衛に向きにくいので安定感は増しますが。 リーダー適正:下。リーダーで操作すると安定はするでしょうが、自身がMOBに到達する前に味方が倒そうとするので周りのTPが枯渇しだすでしょう。アムリタがたくさんあるなら選択肢としてはあり。 ソロ適正:中。自分しかいないのでパッシブによるMP回復が活きる。囲まれてもそうそう死なない。 ・ルーンマスター 得:遠距離火力、範囲火力 不:近接 リーダー適正:中の上。ただし左記は範囲ぶっぱの場合の評価。下級スキルをちまちま打つならNPCに任せてよい。リーダーは優先して琥珀を触れるのでMPが枯渇しにくい。第四迷宮以降は琥珀も潤沢にあるのでMOBを発見したら上級魔法ぶっぱくらいでOK。属性一色選ぶならバランスよく色んな場面に対応できる雷がお勧め。上級3色は、炎:軸合わせが必要、氷:確実に部屋全体に行くが1ヒット、雷:部屋全体の個々を対象に規定回数ランダムヒット麻痺の補助効果付。雷の説明が難しいですが、たとえば部屋に3体敵がいるとき、6ヒットが1体に集中する場合もあれば、全部の対象に2ヒットずつばらける場合もあるって感じです。ギャンブル性は高い技ですが同様の範囲攻撃(跳弾や多元抜刀など)と比べるとヒット数は多めに設定されているので敵の数が5匹以下ならかなり安定感があります。 ソロ適正:中の上。範囲攻撃が素晴らしい。雑魚MOBは麻痺ループでほぼ機能停止する。魔法攻撃を底上げする補助がほかの職にないのでPTでも火力が変わらないのも要因か。耐久が低いのでソロでは火力は武器とスキルに任せて防具類は耐久底上げにした方が安定するか。 ・メディック 得:回復 不:攻撃 リーダー適正:下。AIで上級スキルのオート○○に任せておいても十分。 ソロ適正:下。できなくはないが・・・。硬さだけでいえば回復込みでパラディン並には闘える。こちらはTPが減っていくので琥珀次第か。 ・ガンナー 得:中距離火力。雑魚掃討。 不:対高耐久への火力。跳弾のダメージが低いとまともな火力が出ない。 リーダー適正:中の上。ルーン同様TPを気にせず跳弾ぶっぱできるのが強み。AIでも同様の動きはするが、たまに琥珀を踏ませてやらないとTPカットのないガンナーはルンマスよりTPの枯渇が早い。 ソロ適正:上。通常攻撃も2ヒット、クリ率上昇、クリダメ上昇でなかなかの壊れっぷり。メインシリーズ側ではクリ率上昇をついぞもらえなかったが、ついにゲット。部屋全体攻撃あり、扇状範囲攻撃有、直線貫通攻撃有と攻撃面は申し分ない。ルンマス同様耐久は低いので注意。 ちなみにSTRの成長が低く設定されているので数値上攻撃力が低いんですが、通常攻撃にはパッシブのブーストがこれでもかってくらい乗ったりで見た目以上の火力が出ます。ただやっぱり防御高い敵には跳弾の威力が出ないので、そういうボスやDOE相手だと補助寄りの立ち回りになりがち。 ・ダンサー 得:補助。剣の舞による通常攻撃もなかなか。 不:ボス、DOE戦。やることがなくなる。気兼ねなくアイテム係にできるのはGOODだが・・・。 リーダー適正:下。やることがなくつまらない。AIに任せるかそもそもPTに必要なのかこの職・・・。言い過ぎたごめん。 ソロ適正:中。攻撃スキルはないものの通常攻撃がすでに他職の中級スキル並。たまに倍速になるのもなかなか便利。 ・カースメイカー 得:範囲いやがらせ 不:対単体。ペインがあるのでやってやれないこともありませんがメインシリーズ以上の緊張感がありますね。 リーダー適正:中の下。部屋に入って即低下なりテラーなりっていうのは強いんですが、やはり矢面に立たせる職ではないかな。 ソロ適正:下。呪いで撃ち合いながらHP減ったらペインっていうのが立ち回りにはなると思うんですが。それでも2段階くらい格下のマップじゃないと厳しいですね。自然回復もあるので打ち合いの中で減ったHPを火力に利用するスタイルになる。ソロでやるにはリスキーすぎるか。 ・シノビ 得:斥候、先制、攪乱(だが倒してしまって構わんのだろう?) 不:なし リーダー適正:上。針による中距離、羽によるひき逃げ、多元抜刀による部屋全体攻撃、1ターン最大10ます移動によるさまよう宝箱ゲット率。何をとっても申し分ない。ただし多元抜刀は他職の同様スキルに比べヒット数抑え気味。最大レベルで3~5発。 ソロ適正:上。刀による高火力、パッシブによる回避&即死。針による睡眠。火力スキルに関しては上記の通りで申し分なし。しいて言えば壁を抜けるか壊すスキルが欲しかった。ガンナーやフーライと違い火力を底上げするパッシブがないため武器で補うしかない。参考程度に、即死等を除けばシノビの攻撃力200はガンナーの攻撃力80~100と同程度の火力。 相手が関節攻撃手段を持っていない場合、近接から鷹羽移動で通り抜けて、振り返って針、眠らなかったらまた近接してるので羽で振り返り針の繰り返しでノーダメージにできる。TPは琥珀ですぐ回復するとは言ってもそれなりには消費するのであまりお勧めはしませんがHPやばくてあと一匹どうしても倒して帰りたいとかって極限状況にでもどうぞ。 ちなみにシノビの最大火力は、防御低い敵には多元抜刀、ダメ補正高いのは鷹乃羽。羽はレベルを上げると移動距離も伸びますが4マスのほうが使い勝手は良かったかもしれない。長距離移動スキルは別にあるので。もちろん羽の距離が延びると巻き込める敵の数が増えるし火力も跳ね上がるので便利ではあるのですが。 ・プリンス 得:補助 不:火力。一応範囲火力もあるが準備が必要で囲まれた際にはその前に補助を打つため結局ソロでもなければ打つ機会がない リーダー適正:中の下。補助を的確に打てるのは強いが先頭を走らせるデメリットの方が大きいか。 ソロ適正:中の下。ダンサーと同様だが、対面性能からダンサーより下の評価とした。 ・フーライ 得:探索全般。なにより壁の向こうに見えるアイテム部屋に対してトンネルのあってよかった感は異常。 不:中距離打ち合い、間合い詰め(相手の投石と相性が悪い)。多:1。多対1はするのもされるのもどちらも得意ではない。部屋の入り口での1:3程度であればかまいたちがあるのでなんとでもなるが。 リーダー適正:中。移動能力、けん制、範囲いずれもスキルが乏しい。補助職をリーダーにするよりはましだろう程度。 ソロ適正:中。投石の性能が意外と低いこと(割に連打するにはTP消費がでかい)、部屋全体を攻撃できないことから減点。唯一スキルで壁を壊せるトンネルは高評価。がちがちに防御を固めて琥珀の影響が強くなった相手ともガチで殴り合うくらいの覚悟で行くと結構安定する。自然回復も早いので。ただしその場合火力が低くなるので異常を受けやすくなる。そちらの対策を怠るとかえって死因になるので行くダンジョンによって装備を変えるくらいの気持ちが必要かもしれない。なおスキルで解除できるのは異常のみ。たとえば毒を受けたときに鈍足、毒、目の前の敵のどれから対処するかによって耐久型の生死を分かつかもしれない。 以上です。個人的にはソロでもPTでもぶっちぎりの高性能はシノビ。シリーズでは一作にしか登場しませんがよくぞ職として選ばれたものです。ただこれシリーズでの壊れっぷりからするとだいぶおとなしめの性能ですがね。ただIIIはどの職も割とぶっ壊れてた感ありますが。 結局フーライの謳い文句は大体シノビで賄えている感じですね。 範囲を補うためにアイテムを持つとしても、 フーライ+巻物<越えられない壁<シノビ+つるはし ですもんね。むしろフーライの良さは、アイテム回収を兼ねたソロ駆けにおいてアイテム欄を圧迫せずに壁を壊せることにあるため巻物なんぞを持ち込んだ日には利点がつぶれてしまっている。途中で拾う分にはオッケーですが。 ちなみに今よく組むPTは シノビリーダーで、補助極のプリン、下級全色&中上級雷極のルンマス、通常攻撃強化パッシブほどほどのガンナー です。正直プリン枠は腐ってるのでパラディンとかメディックにしてもいいかなとか。 パッと見まともな回復いませんが、異常はガンナー、低下とHP回復はプリンでやってます。 他のRPGでも回復専門職ってあんまり好きじゃないんですよね。正直勝手に回復してくれますが異常も低下もすぐ解ける奴は回復の必要すら感じません。臨戦時に浴びた毒のおまけの鈍足は回復してくれると助かりますが。 この編成、探索やDOEには強いんですが魔法耐性の高いボスですぐ詰むんですよね。 防御アップ&庇護が強いので安定感はありますがジリ貧でTP尽きると終る。 探索でTP尽きててアイテム延々投げてるだけのルンマスをしてたのはどこのボスだったか・・・。 ガンナーは序盤通常攻撃つえーだったんですが、シノビが育つにつれてガンナーが通常攻撃を打つ機会がほぼなくなったので通常強化は途中で振るのやめました。 メンバー入れ替えるとしたらガンナー抜いてパラディンかな。火力面はシノビとルンマスで事足りているというかルンマスが弱点ついたら下手したらダメが4ケタいきそうで怖い。ただシノビの動き回る立ち回りとパラディンの防御系の相性があんまりよくないんですよね。シノビには・・・まぁ諦めて全部よけてもらいましょう。 今作、封じが状態異常の一種になってるんですよね。なので無理に眠りや混乱、テラー、毒を狙わなくても一か所縛るだけでDOEにダメが通る。これはカスメをメインで育ててない人も助かった(俺)。 シカが眠りに100%耐性持ってるんでシノビじゃ厳しかったんですよね。 麻痺じゃダメージとおらないですし。たぶんダメージ判定前に麻痺が解けてるって扱いなんだと思いますが。 2012.09.02 Sun 12:20:18
ってことで世界樹の迷宮4まだ黒い迷宮が残ってるけどエンディング見れたので。 ちなみにメンバーは ソードマン/ルーンマスター ダンサー/ナイトシーカー インペリアル/ナイトシーカー スナイパー/ソードマン ミスティック/メディック です。/の後ろがサブ職。 正直選択失敗したなっていうサブもあるけど、特別詰んだりもしてないので変えてません。実はボス前までルーンマスターが正メンバーでこの直前のボスが強かったのでインペリアル育て始めたっていう経緯があったりします。こう書くとボスが強かったから倒すために育てたみたいに見えるけどそうじゃなくてインペリアル型のボスが強かったから憧れて育て始めただけです。 師範も数に限りがあるし使いたくなかったので(2周目行く前になら使ってもよさげですが)、ぼちぼち育ててたからいまだに50前後だったりしちゃったりして。でも火力は半端ないです。ヴァンガードソードマンのソードテンペストと同等の火力がでます。オーバーヒートあるし発動まで防御ダウンだからリスクは同じくらいって判断なんですかね。 サブにナイトシーカー選んだ理由は命中と行動速度の底上げが目的ですが、余裕があればシーカーのスキルも振っていきたい。今他に取ってるのは先制クロークくらい。 現在は三竜の討伐をがんばってます。さしあたって各行動の属性把握から。ブレスはまぁ普通に色毎でしょうけど、斬壊突が重要。過去の流れから氷は突メインっぽい気はしますけど。実際当たってみないことにはってとこですね。あとはパターンの把握もやった方がいいのかな。3DSで容量増えたからパターン複雑化してたりランダムになってたりすると厄介だなぁとおもいつつ。このへんについてはこれからですね。まだクリアしたばっかりなのでまずはインペリアルを70目指してちまちまレベル上げといった感じで。 あとは今回アクセ3個装備ができなくなってるので(実は密かにクリア後解放されないかなと期待してた)、仮に竜の行動の属性分かっても完全に防ぎきれるかは怪しいとこです。鎧に物理耐性入ってる物、靴に物理耐性入ってる物は一応あるのでそれ+アクセとかアイテムでなんとかブレスト打撃を7割減には持っていきたい。 過去の定石だった全裸カウンターとかHP減少分の3倍アタックとかないから戦闘長引きそうで怖いなぁ。 レアアイテム狙うならやっぱり純色のルンマスが必要だろうからそこの育成も3色ともに進めておかないと。またフルコンプ目指してぼちぼち頑張りますよ。だいぶ先頭集団からは出遅れた感ありますがってかもう飽きて止めちゃった勢もおおそうだな・・・とりあえず詰まるまでは攻略見ずにやってみます。きっと攻略サイトには三竜の対策もばっちり乗ってるんだろうなぁ。 ではではーってクリア記念でギルドカードあげるつもりだったんだ。準備忘れてたのでそのうちそれだけの記事作ります。 2012.07.08 Sun 11:39:53
もうチョイで倒せそうなんだけどな。第二層のボス。 ちなみにレベル上げはオート戦闘で行ける第一層かゲストが居る第二層のB3がいいですね。 お勧めは後者ですけどね。だってオートで行けてもアイテムいっぱいなったら帰るし。どうせ帰るなら宿に泊まっても大差ない。 現在メンバーは前回から一人ルンちゃんを抜いてスナイパーさんを投入。ホロウの回避が高いので脚封じ兼命中アップ要員です。と思ってたんですが、火力もトップクラスにありますね。難点はHPMPが低いことかなぁ。ゲストを後衛に置きたいんですがそうするとスナイパーかメディックを前衛にあげなきゃいけなくなる。難しい。 結論はレベルを上げて物理で殴ればいい(この場合魔法でもいい)ってとこですかねぇ。 実際次元斬のヒット如何に左右されてるとこあるんで、運が良ければ今のままでも倒せそうではありますけど。 聖印で耐性下げてからのバーストが使いやすいし火力も高いですね。るんちゃんの弱点攻撃時火力アップが光る。シリーズ通して升性能ですからねこれ。上げない手はないけどポイント足りないから1振りもしくはM振りやるなら一気にでしょうね。ベテランの属性攻撃は特に要らんので後回しで。 やってりゃ分かると思いますけど、レベル20とか40が近づいて来たらしばらくポイント振らずにため込んで新しく手に入るとこにつぎ込んだ方がいいです。 では引き続き。とはいえ土日はC9もそこそこやるんであんま進みませんね。 2012.07.05 Thu 20:20:47
現在B3探索中。 開拓はナイトシーカーと るんちゃん(ルーンマスター)は極炎がひとり極氷が一人って編成。雷は近接なので使いづらいかなと思ってレベル10どまり。弱点が出てきたらまた考えます。メディックは正直戦後手当だけでいいくらい。ボス戦でヒーリング使うこともあるけどメンバー見てもわかるようにボスの攻撃まともに受けて生き残る奴いませんので回復は見切りで打たないと機能しません。それなら打たずに攻撃に加勢したほうがましっていう無理のある編成。とはいえルンちゃんがFOE相手に無補正で150とかでるのでごり押しでもなんとかなる。バフかけたりとかすれば200オーバーも狙えるかもしれない。150が200になったところで3回打たないと元取れない3ターンしか続かないではマイナスなので現状1匹の強敵相手には使ってませんが。バフレベルがもうチョイ上がってくれば2発で元取れるようになるかなぁ。そしたらまだ使い道はあるね。序盤は聖印の方が手っ取り早くダメ上がるかもしんない。 そういう意味ではPTで色を統一するのもありかもね。耐性持った敵出てくると厄介ですけど。そしたら改めてその敵の弱点の色で統一したメンバーを育てなおすとかもありか。 まだまだ序盤だけどここまで来た感想としては今作も前作に引き続き金が余るバランスのようですね。というか迷宮探検以外の要素を入れるとどうしても余るようになってしまう。ではでは。今日中に第一層突破できるかなぁ。ちと無理そうだなぁ。詰まらずに行ければってとこかな。 22時ごろ追記 第一層クリア~ イヤー体験版でレベル10までしてたからよかったけども、これ普通に始めたら結構ボス苦労するよね。結局同じくらいまでレベル上げないとダメなんだろうね。ちなみに第一層のボス俺は14と13の混成でクリアしました。適正レベルがどのくらいかってFOEのもや見ればわかるからいいですよね。たしか13で水色になったからそのくらいってことでしょうねー。前の記事で第一層と第二層繋がってないような気がするけどとか書いたけどやっぱりつながってませんでしたね。でもちゃんとバックアタックはできるのでご安心を。ただボスめぐりもそこまで効率よくなさそうだなぁ。 |