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| 2017.06.04 Sun 06:04:00
アリーナ利用してさらに調査を進めました。 アリーナで調べた結果と狩りでの状況から、ざっくりまとめると 普通のクリティカルの計算は通常ヒット時の〇倍(1.5とか1.3とか、詳しくは知りませんが)でしょうけど、クリダメ増加分は、ほかの積で効いてくるダメージ計算結果の後に足しているのでは。という感じです。要は「クリダメ増加でのダメージ増加分は勢力とか属性は乗らないんじゃないか説」ですかね。まとめたつもりでくそなげぇ。 文字だとわかりにくいので補足。 もろもろ補正かかる前に10000ダメージになる攻撃があったとして、属性50%乗るとしたら、 通常15000 これがクリティカルすると(ここでは1.5倍計算とします。実際には違うかもしれませんが) クリティカル15000×1.5=22500 仮にクリダメ増加が10%あったとして、増えるダメージは1.5倍のところを1.6倍にするとか1.5倍の後さらに1.1倍するとかではなく、属性とか補正のる前の基本値10000の10%=1000を加算してるような感じでしょうか。 上記の例だと、 基本10000×属性1.5×クリティカル1.5+基本10000×10%=23500 のイメージ。クリティカル時の計算をそのまま増やす(1.6倍にする)と24000ですから、これを期待値とすると徐々に期待との差が広がっていきますね。狩りだとさらに勢力が効きますし。 属性50%、クリダメ50%(M装備+ショルダー+ラミリアで割と簡単に行く)の人が基本10000出すとして、クリティカル時は 10000×1.5×1.5+10000×50%=27500 このラミリアをゼルスに変えるイメージにすると属性が42%(厳密には8.33...%下がりますが)、クリダメが90%になる。 10000×1.42×1.5+10000×90%=30300 実際にはさらに掛け算で効いてくる補正は多いのでもっとクリダメの影響が小さく見えることでしょう。 なので、こういう掛け算で効いてくる補正がほとんどないアリーナだとクリダメ増加の恩恵が素直に受けられるという説でした。実際の計算式公開してくれたら、あるいは誰かが解明してくれたらもっと守護選ぶ際の参考にできるんですけどね。 実際狩場だと上記のような感じで、前にも記事書きましたけど、勢力と属性が大きくなってくるとゼルスとラミリアはほとんど同じダメージになります。ゼルス使っても属性50%をキープできる場合でかつ勢力がない場合は圧倒的にゼルスが強いでしょうね。 そんな状態新しい大陸出た時くらいでしょうが。 PR Comments
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