双剣使ってきたけど、長く双剣離れた時に思い出せるように残しておこう。
こういうのかえって完全に忘れた状態でやったほうが新しい動きの発掘になってりしてよいことも多いんだけどね。
そもそも忘れるくらい時間たってたら別物な可能性もあるから現状のメモにも意味はあるかな。
①入れ替え技
お勧め構成は、空舞、鬼人化獣、鉄蟲糸斬。
鬼人化に関しては、どんなスタイルでも獣一択でいいと思う。火力は正義。移動速度は通常の鬼人化のほうがはるかに速いけどこのゲームに関しては火力面であんまりいいことない。
ちなみにほとんどの場合空中で鬼人化するから、獣のほうが硬直が長いとかって部分は欠点にはならない。逆に攻撃判定が出せるのが強みになる。鬼人化の出し方のパターンは後述。
入れ替え技1は突進と空舞の選択だけど、序盤の当たり判定の小さい大型モンスター以外は空舞のほうがやりやすい。火力は慣れたらそんな変わらないかな。狙った部位をずっと攻撃し続けられるのは突進。全体満遍なく殴れるのが空舞って感じ。
入れ替え技3は他との兼ね合いで決めていいと思うけど、1を空舞にしてるとどれもそんなに使わない。蟲はカウンター?(ZL+Aのやつ)に使うのが一番丸いけどチャンスがあれば火力伸ばせる鉄蟲糸斬にしておくのがいいかな。
②空舞の立ち回り
とにかくスタミナがあるときは鬼人化してA攻撃をする。
Aが当たったら上りきったあたりでX入力してダメージ伸ばしてからAで敵の表面をはい回るのが基本の行動だけど、位置調整とか着地までの時間の調整のために、何もしないで着地、X入れずにAなどなど。XいれずにAは敵に対してじゃなくて回避のために使うこともあるけど回避安定させたいなら何もせずに着地して緊急回避かZL+Aで無敵のほうが安全ではある。
ダウンしてるときも鬼人化でA攻撃するのは変わらないけど、上りきる前にXで低い軌道にしてあげるとダウン中の敵にもダメージが伸ばしやすい。空中Aにはこの場合つないでもいいけどつながなくても火力は出る。弱点部位なら特に。空中Aではい回ると弱点部位以外にもダメージが分散しちゃうから、それなら空舞からXで弱点部位付近を殴り続けるほうがいい。余裕あるなら糸斬も。糸斬も空舞からAじゃなくてXにしといたほうが刺した箇所殴るにはいい。
始動の空舞が避けられるとそのままA連打しててもすぐ次の空舞出ないけど、2~3回Xを振ってからなら出せるから一回攻撃やめるよりは早いかな。あとは一回攻撃やめるとスタミナ切れてるときに鬼人化状態が解けるから、このXで攻撃状態を継続するのは割とよく使う。
スタミナなくなっても攻撃続けてるうちは鬼人化状態維持できるからあんまりスタミナ維持すること気にせず殴り続けることが多い。
攻撃状態終わってスタミナ回復しだしたら鬼人化せずに空舞して空中で鬼人化、着地前にAでそのままはい回るのが隙が無くていいかな。
これが隙が少なくて強いから入れ替え技1空舞のときは棒立ちから鬼人化することはほとんどない。
この空中で鬼人化後そのまま攻撃は最初の接敵のときもガルクから跳んで空中で鬼人化、操竜大技のあととかYで壁突進の後とかで空中に放り出されたときも同様。狙いたい敵が遠くても鬼人化だけは空中でやっとくと隙が少なくていい。
これは入れ替え技1が突進でも使えるから便利。
③翔蟲
7割カウンター、3割受け身。
カウンターはカウンターっていうのか知らんけど、ZL+Aのやつね。これめちゃくちゃ使う。
受け身は後半の連続で殴ってくる大型モンスターに対しては使った方がかえって余計なダメージ受けかねないからモンスターのAIが追撃浴びせてくるとこ以外では素直にダウンしてる。意外とダウン中には当たらない攻撃が多いしね。
というかカウンターに蟲を使いたいから受け身に気軽に回せない。
こんな感じかな。
突進か空舞かが双剣で一番の論点になりそうな気がする。
現状突進でやるならほかの武器でもよくないって感じかな。空舞のほうが双剣ならではって感じがするし火力も悪くないので個人的に愛用してる。
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