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| 2010.09.04 Sat 18:37:37
ちょっとだけメダロット検証しました。松明です。 他にやること山積みなのにメダロット。調子こいてますね、松明とかいう奴。 というのもMF-MAXが手に入ってしまったせいですよ。。。 というわけでクワガタバージョンの純粋な最大火力MF「からたけわり」について色々と調べてみました。まだ足りないことも多いんですけど大体こんな感じの技だよと。知っておけばパーツの選択にも幅が出てきますしね。 まず前提から。 からたけわりを使うには、頭、右腕、左腕のいずれかに格闘系(なぐるorがむしゃら)のパーツを使ってメダロットを組んでいること。 言い換えると、頭の回数がなくなっていたり両腕破壊されていようが格闘パーツを使って組まれたメダロットであれば、からたけわりを使うことが出来るということ。これは射撃系のMFとは違った特長ですかね。 ちょっとかんがえてみると、純正ロクショウで両腕破壊されていてもからたけわりが打てる→どうやって?→そうか頭か→そもそも格闘パーツが必要な意味が分からない・・・難しい事はわかりませんが何故かうてます以上。 さてではここからは威力の話。 まず威力には「関係ない」点から。関係しないのは以下の通り。俺が関係しそうって少しでも思わなかった分は含まれません。 ・格闘パーツの性能 ・脚部の相性 ・メダルのなぐるorがむしゃら熟練度 他にもあると思いますけど、俺がそもそも威力に関係すると思ってない分を含まないのでこんなもんです。要するに俺が検証したときに調べたのがこれくらいだっただけ。メダルの合計レベルとか調べたくても調べられない部分もありますが。おそらくそのくらいはダメに影響するでしょう。性質上影響しなくてもおかしくはないですががが。 特に二個目の脚部の相性ですが、これ俺は関係するものだと思ってかかってたんですよね・・・実際は関係しなかったんですけど、ちょっとパーツ選択の幅が広がりました。相性によって移動とか格闘の数値に補正がかかるという意味では影響するうちに入るかもしれませんがね。からたけわりのダメって段階的に変わる印象があるんで補正がその幅に収まってしまったら影響なし?なのかなぁ。。 次にですが、影響する数値について。調べた分では以下の通り。 ・脚部移動値 ・脚部格闘値 (・地形) え・・・以上?あるぇーものっそい単純な技ですよね。こうしてみると。 ちなみに影響は格闘値>移動値です。ただし、これも段階的なダメ変動の範囲内に収まってしまえば違いは見られません。例えば、ウィンドフラッグ(移動28格闘31)とヴァジュラー(移動40格闘20)は違いありません。他の要素を排除した場合ですが。メダルのレベルとか支援次第では違ってくるかもしれませんね。 前述の関係しないってのに上げたやつも段階的な変動の範囲内でならされて出て来なかっただけかも知れません。が、移動と格闘が数値に大きく影響するのは事実。 関係ないですがヴァジュラーは好きなパーツの筆頭です。熟練度上げに便利で全員ヴァジュラー装備してもお釣りが来るストックがあります(意味はない 二脚で移動が高いウィンドフラッグでかつ森林でもヴァジュラーのほうが早いと思います。 もちろん防御と回避が低いのでそのリスクに対抗できればの話ですが。 というわけでからたけわり利用したおすすめですが、MFMAX利用して開幕でエインヘリャル1(ドライブブースト)かけてからたけわり。 これで敵によりますが約30ダメ上がります。例えばヘベレケの千手相手だと200ダメくらい出せます。うまく乱数拾えれば一発で頭に205ダメ行って落とせるくらいの威力。これが移動値の影響・・・相手の脚部がなければ乱数最低引いても多分確殺可。ヴァジュラーは防御6ですが、メダルレベルが99なので意外と耐久あるんですよね。ヘベレケに関して言えば、支援系狙うメダルでビームとかレーザーをリーダー機に叩き込みまくった方が楽なんですけどね。千手はガン無視で。千手は、片方MFMAXでもう片方がMF放出ついでにリーダーがMFで「リバース」使ってくるんで相手しても長期戦になるだけ。まぁリーダー移動遅いんで正面から片方ずつ葬っても余裕で間に合いますがw 対CPUならこれで構わないでしょうが、対人ならMFMAXをからたけわりに使うのはもったいないんですよね。どうせ200程度のダメで倒せるキャラなんて限られてるし、仮に相手がガード系張ってる場合確実に装甲高いそいつに攻撃持っていかれるし(反射程度のHPなら死んでくれますが)、それより展開重視のMF使ったほうが良い。 敵の装甲を減らすって意味では優秀なんですがね、敵の数を減らすって意味では、防御不能で頭狙撃したほうが有効なんだよね・・・ その辺もあって火力をどの辺におくかで今悩んでます・・・プロミネンスとか単純火力だと強いものはありますが、それこそ移動10格闘10くらいの脚部破壊状態からたけわりでも死ぬ装甲しかないんで却下ですよね。それに、射撃優遇はあるかもしれないにしても射撃対策も格闘より用意されてるし、真面目にパーツ選んでシールドで守ればうつ99のプロミゲティ(プロミネンス+セレンゲティクラスの脚部)でも60~80ダメ位には抑えられる・・・それじゃ決戦兵器には出来ないしな。20カウントくらい身代わりになってくれれば戦況はひっくり返ってるだろうし。それよりは耐久力もあるデスブレイクとかトランプルですよね。狙い撃ち補正でクリティカルほぼ100%、高耐久相手にはプロミ以上のダメ期待値ですし。 ポケモンより考える要素少ないとはいえ、少ないから一点読みが必要になってくる世界ってのも難しいもんです。俺は勝ち負けよりお互いが高速で動きまくって戦う方が好きなんで、こまけーこたぁいいんだよって感じですけど。それも色々こまけぇことを考えた上でいざ戦闘になったらの話ですよね。 最後におまけ。 レトルトのちょうせんじょうで、なんで問題の形式を看破できるのかって疑問がちょくちょくあるみたいですが、難しい事はなくて、ただの経験です。 小学校時代から始まって10年以上パズルとか暗号解読(セキュリティとかって高度な話ではなく遊びレベルの)に身をおいてりゃこうなります。最近は数独(含16進)くらいしかパズル的なものやってませんが。 今のところ問題にされたのはそれ使って遊んだことあるものばっかりでしたしね。日本語というか2バイト文字への変換って意外と制約が多くて択が少ないんですよ。 あとは数字が好きだからかな・・・代数マンセーな今の数学物理にはちょっとうんざりしてますが、専門だったんでそんなことも大きい声では言えませんね。コンピュータで計算させようとしたら仕方ない部分でもありますが、自然界の現象を数式で近似するのはあんまり好きではないんですよね。 めだろっとカテゴリで言うことじゃないですね。ではからたけわり検証ってことでこの記事はこの辺で。 以下、読み返して追記。 書いたつもりで書き忘れてましたが、格闘パーツの個数にも影響は受けません。多分自分の中で性能に影響されないって部分と混ぜて扱ってたんだろうな。壊されても関係なくうてるのでからたけわり一本狙いなら一個しかつける必要ないです。残りは支援なり何なりにでも回せば良いと思うよ。 ここで熟練度0でもそう影響がないものを一部紹介? ・なおす:速度回復量などどれも0でも99でも大げさな影響なし ・しかける:充填冷却が多少改善されるだけ、威力等には影響なし ・まもる:トップのラインでの維持時間以外特に影響なし(熟練度ないとダメ減がないのでダメは増えますが) ・たすける:効果の持続以外に特に影響なし ・プレスブレイクミサイルナパーム:かたや高命中、かたや必中。熟練度なくても多少ダメ出るやつら。 こんなとこでしょうか。基本的に補助系です。というのも熟練度の大きな部分は成功に出るようなもんなので、それが関係ないものは熟練度0でも使えるので。守るはお勧めしませんけどね。 PR Comments
コメントから追記。
下のほうに書いたまもるの影響ですが、 トップラインでの維持は熟練度高いほうが短くなります。要注意。あと充填冷却も熟練度上げると早くなるのを書き忘れてました。要するに回転がよくなるんですよね。トップでの維持は賛否分かれるでしょうが、2パーツ以上でまもるローテしてる場合はダメ分散して便利でしょうね。 反射とか完全ガードはまた別かもしれないですね。上記は一般ガードについて。 またなんか分かったら書きますよってからに。 防御熟練度の影響ですけど、やっぱ熟練度上げたらトップラインでの維持時間延びますね。メンゴメンゴ。充填冷却アップはやっぱりあるようで、結構でかい・・・
金曜日は寝てましたごめんなさいw
俺も寝たの何時か覚えてねーよw
今月IS発売されるからってまだシャル厨のままかよw 別に良いけど。 |