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おやすみ松明
最近は原神多め(2021年12月31日開始)。C9復帰。
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てなわけで45になって全部スキルゲットしたので書きます。

ちなみに全部取るなんて猛者だな!地雷もあるのにっていう方へ。ご心配ありがとうございます。ちゃんとそのためだけのキャラを作ってるので大丈夫です。ええ。ブレダン2キャラ作りましたよ。並行育成中。そのせいで育成が遅いのは仕方がないとはいえサーセンと言わざるを得ない。
というかこのゲーム運営が大分プレイヤーよりですよね。ゲーム内用語とか略を自然と公式で使いおる。

ではさっそく。順番は適当です。
通常攻撃:1発目が非常に優秀。タオ以上の出の速さ、タオ並の範囲、踏込。非常にコンボを組み立てやすい良パーツ。その上デフォで60%のダメ補正付き。2,3ヒット目連続ヒットで凶悪なバフ発動と使い勝手も実益も全キャラ中最高級の通常攻撃だと思います。3ヒット目までは浮かしなしなのでPTの邪魔もしない(これはほぼ全キャラ共通ですが)。4ヒット目で浮かしそこから叩きつけ斬り返しとつながっていきますが普通は3までしか使わないでしょう。ただし後硬直が長いので後述しますがジャンプでキャンセルしてやりませう。
フライダンス:レベル低いと出は遅いけどダウン拾える&CT短いので便利。レベル1でもこの後通常で拾えます。通常の出が早いっていいね。そのうちレベル何で通常より速くなるか検証したいところ。最後までならないか?セミアマ破壊があるので第三大陸までなら割と敵の行動潰すのにも使える。見た目以上に範囲があるので使いやすいです。M振りするかどうかは微妙なところ。アーマー付き(セミ?)。
プレッジブレイド:出が早い。割と範囲ある。初撃のみキャンセル有?M推奨って意見が大半ですが15で4ヒットになるとダウンが付加されるのでダメをとるかコンボをとるかで悩んでいいところだと思う。ダメのために15以降左クリの調整で3発止めできる人は振ればいいかな。出来なくてダウンさせたくない人は14止めも選択肢のうちかと。14止めなら左おしっぱで通常繋がりますしミスは減る。アーマー付き(セミ?)なので咄嗟の切り抜けに。
ネイルスクラッチ:範囲良好。飛距離もレベル上げれば良好。レベル1で止めるくらいなら振らなくていいと思います。レベルあげても横の範囲はそう変わらないかな?今のところ体感できない。キャンセルやアーマー破壊はないので密集で使うと危険。ノックバックが結構入りますが、フローラで追いかければ追撃可。敵によってはジャンプキャンセルからのソフトランディングでも追撃可。
ラッシュ:この項目要る?ウィッチは全部だいたい共通かな。若干ラッシュの解除から攻撃できるまでが他のウィッチより長い気がする。気のせいかもしれない。
ブラックローズ:ダウンの拾いに使える。正直あんまりいらない。完成形のスロットを想定してみて空きがありそうなら1振りでもいいんじゃないかなって程度。浮き方が独特で場合によっては振り向いて追撃しないとスカぶる。敵の重量飛び方によって追撃のやり方を変えないとダウン拾ってもまた落ちるのであまり意味なし。ちなみに2発目の後前転するので敵の囲いを抜けるのに使えなくもないですが、素直にダッシュ、フローラ、ドラゴンスパイラル辺りで脱出した方が良いでしょう。このスキルツイストフラップと違ってアーマーないので。
スピンターンスラスト:よくある突進系のスキルですが、一回溜めに下がるので通用しづらいか。AI相手なら問題なし。レベル上げれば溜めは減る模様。初撃にキャンセル効果orセミアマ破壊ありどっちか不明。2撃目をフローラで硬直キャンセルして追撃可。吹っ飛びが少ない敵ならソフトランディングでも可。後ろに下がる一瞬に多分無敵あり。
バイオレットクロス:ダウンを起こせる。が、技後硬直が長いので〆に使うくらいしか用途なしか。全部ヒットするのは正面だけだけど割と手元は左右にも当たる。移動速度低下があるのでダウン追い打ちのみの運用でも優秀。ただしコンボパーツにはしづらいのでSPと相談して振るか決めた方が良さげ。スロット数で迷ったらコンボ用ならローズ、〆用ならこっちって感じかなぁ。CT長いので注意。
トリプルシャッセ:向きが変えられるハートブレイカーってかんじ。ただし移動中の無敵はなくなり攻撃中もアーマーすらないんで妨害され方はよりひどく。ライフルッツの始動スキルなんでアーマーあったらチートですけど。向きの変更はチャージアタックやベラステップみたいに結構コントロール難しい系なのでライフルッツのために確実に当てたいなら視点変更しないが吉。真っ直ぐ行ってもどうせ外れるってんならダメもとで転換してもいいですが。移動スキルとして振るなら構いはしませんが、ライフルッツ共々切り捨てるのも手でしょう。このスキル自体は火力にはなりえません。ベラステップほどの移動距離も出ないんで対人でも使いづらいんじゃないかと。
レイドフラワー:使い勝手は1でも結構いいです。1しか振ってませんけどね。ただし使う場面は少ないです。起爆コマンドもイリュと同じだからやりやすいし。そしてこれをとることで設置してなくても起爆コマンドでモーションが入る!ごめんなさい無駄でしかないですね。ちなみにですが魔法のような射程はないです。使いどころは他の攻撃が届かない位置にいる敵の処分と先手を打って厄介な敵をダウンさせておくことでしょうか。対人でいえば飛び道具の壁としても使えます。狩り効率速度を重視するなら届かない位置の敵は無視、先手なんて撃たずに突っ込んで暴れた方がはるかに速いのであまりお世話にはならないスキルかな。俺が一番役に立ったと思ったのは上にいるウェンディゴの処理かな。むしろ他では使う必要がないといっても過言ではない。
イリュージョンダンス:最強(笑)スキルの条件になってるので絶対5は振るでしょうから説明は不要かと。無敵突進ですが出が遅いので敵の攻撃回避には使いづらいかなぁ?ちなみにダウンは拾いません。意外と範囲が狭いのも使いづらい。適当に突っ込んでダウンさせたところにグレイブ叩き込むためだけのスキルと思ってもいいんですかね。
クロスブリッツ:カウンター系のスキル。持続時間の表記が体勢の維持時間なのかデバフの持続なのかわかりづらいですが、どっちもと思ってよさそうです。CTなくなるより先に体勢が切れるので。15秒しか持たないイベアタ補助って感じですかね。イベアタ使った後のCT待ちの一部としての使用法はあると思います。ワザと敵に殴らせてカウンターでルッツ乗せなんて使い方は無駄が多すぎるのでいらんでしょう。普通の狩りでは一切不要だと思います。レイドフラワーが前提なので切り捨てるなら一緒に。ちなみにダメージ倍率だけは全スキル中最大です。なんですか1レベごとに+50%って。
スパイラルダンス:究極スキル。初撃でダウンも拾えるWを押すか押さないかで前進かその場で回転かも選べると使い勝手は良好。CTも20秒で究極の中では最速の部類。その代わり自分が突っ込んでいくくせに無敵なし(スーパーアーマー)。補って余りある性能だと思うので十分ですね。個人的にはセミアマかエネアマでも文句は言えない。一つ問題点としては、技後硬直が長い。適宜キャンセルしてあげてください。フローラの汎用性が高すぎてCT中だったら諦めるしかないですね。
ドラゴンダンス:使い勝手は最高の部類。CT10秒でこの性能は軽くバランス崩壊してるレベル。唯一の欠点はふっとばしでダウンさせることですか。
ブラッドダンス:通称地雷スキル。スレにもありましたけど手持無沙汰でバフ使いたい人は1だけ振ればいいと思うよ。攻撃速度10%は結構魅力なんで個人的には好きなスキルです。出血量なんて飾りです。どっちかというとバイスの方が欲しかったなぁ。速度上げるバフは一応あるし。
ダークフォーリングレイブ:フォーリングなレイブではないですよ。技の見た目と意味から。極端な意訳をすればフォーリングなレイブでもいいですけども。無駄な火力。人はそれをバ火力と呼ぶ。単純な倍率の高さに加え防御減少も相まって頭がおかしいことになってるスキルです。これを当てるために立ちまわってもいいといっても過言ではないスキルですね。確実にあたるならこっちのHP半分差し出したってお釣りがくる。

コマンドは一部だけ。
アタックルッツ:グレイブの次に壊れてるスキル。振らない手はないでしょう。
クリティカルルッツ:通常攻撃5,6連続ヒットっていう条件を満たすのが困難なため(そんなに振らねーよ通常)ブリッツしないなら不要なスキル。
ライフルッツ:トリプルシャッセ2,3発目って書いてあるけど、4ヒットであること考えると3,4ヒット目だよね?レベル1でも50なので回復量はかなりでかいです。トリプルシャッセのCTもそんなに長くないので都度バフ入れて行けばHPは高い状態を維持できるでしょう。が、しょせんただのHP回復なのであれば便利ですけど不要と言えば不要ですよね。わざわざあてにくいシャッセを当てるのも面倒だし(最初の接触時に先頭に突き出てる敵に当てるのが定石)。これもブリッツしないなら不要ではないかと。移動のためにシャッセをとるならこれもついでにあっていいんじゃないかと。
スピリットルッツ:地雷スキルそのに。プレッジ当ててるだけで出るので出しやすいけど出し易い分効果は薄い。アタックルッツもこのくらい薄くていいんだよグリーンだよ。ブリッツしないならいらないルッツその三。
・スピードルッツ:ごめん全部取ったとか言ってこれまだとれなかった。多分要らない子。
スピニングハート:ハートブレイカーの略をハートにできなくなった元凶。HBにするとハンバーグじゃねーかやめてよね。威力は相当高いです。溜めなしならダウンに当たってふっ飛ばさない。溜めありならふっとばしあり。そこそこ遠距離にも届きます。あとは左右入力で離脱も可。そのあと自動で攻撃までするので拘束時間長くなるのが難点ですが。攻撃キャンセルするくらいなら最初からフローラで逃げた方がましですし。ちなみに飛んでいく攻撃は見た目以上に判定小さいです。当たった後の爆発がそこそこ広いのでちゃんとぶつかるように撃たないといけないのが難しい。
トリッキーラビット:発動直後一瞬無敵あり?2種類に分岐する珍しいスキル。威力は低いけどそれなりに使いやすい。個人的にはアッパーでダウン拾ってからの2発目後空中からフローラで追撃が好き。こんな感じでジャンプからフローラは無理だけどスキルで上空に残されたときはフローラができるので色々とおもしろいことができそう。でもこれトリッキーっていうほど二つに違いがないですよね。トリッキーラビットって言いながらぼったちもできるので三択か。片方相手の裏にワープしてめくりみたいなのの2択なら使えるんですが、どっちも同じ対処法が可能な2択とか意味ないです。
フローラ:これ単体で使うことはないでしょう。移動で使う場合でも通常攻撃をキャンセルで出した方が出が早いのでお勧め。
ブレアシルエット(デュアル):CT10秒。CT10秒。大事なことなので以下略。他のウィッチ感覚でブレア使えなくなったのでつらいですがスピニングもあるのでウィッチの1振りブレアと同等かなぁ?1止めか追撃前提の5止めでしょうね。個人的にはシングルのブレアの使い勝手が忘れられなくてギャップに苦しむのであんまり使わない。ダメもそんなにないですし。
プラネットダンス:空中の追撃。ウィッチの蹴りの代わりですね。少し浮くのでうまくやればこの後着地から通常攻撃がつながります。が、個人的にはヒールターンやらないならこれもいらない。空中で通常攻撃から着地するよりも着地硬直が倍くらい長いんですよこれ。その硬直消す苦労をするくらいなら使わない方が手っ取り早い。ヒールターン前提なら話は別だけどヒールターンはスカしたときさらに硬直長いので難しいところ。書くとこないのでここに書きますが、ブレダンはスレと違って空中で右左でも左右でも通常2回出せます。
シルエットダンス:ブレアの追撃。これで浮いたのを通常で拾える。ってか通常が前進までついてて最速の部類だから通常で拾えないと他でも拾えない。正直ブレアともども要らない子。1レベルごとの上昇はでかいですが、元が低いのでダメは期待できないでしょう。1振りで止めるかそもそも振らないかの究極の二択が発生するスキルかと。これ振らなかったらブレアも回避用の1で済むので結構SPの節約に。
アーバンブレイク:コンボパーツ。画面の正面じゃなくてコンボ中キャラが向いてる方をつかむので注意しないとスカしやすい。叩きつけた後に浮くのでコンボ続行可能。コマンドの性質上一瞬動きが止まるのでコンボの始動には使えないでしょう。ウインドレイブと似たようなもんですがあれは飛び込むので。
ヒールターン:空中から地上コンへの移行用。ただしヒットしないと空中で隙だらけになるのでリスクがでかい。対人用なら持っといて損はないかな。
ソフトランディング:デフォで持ってる。ブレダンのスキルは半分くらいジャンプで硬直をキャンセルできるんでソフトランディングが非常に有効。ただ空中からできる行動が少ないのが難点か。スレはキャンセルできないから完全に移動用。こっちはキャンセルできるけど空中からできることが少ないってどっちもどっちだな。一番使用頻度が高いのは通常攻撃のキャンセル。ブレダンの通常攻撃はジャンプキャンセルが前提なのか非常に技後硬直が長いので。このおかげで素材回収のための構造物破壊速度がタオを超えてる。ちなみにその為かは定かではありませんがブレダンの通常攻撃は物を拾う動作でもキャンセル可能という乞食仕様。



以上です。何かの参考になれば。
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