Calendar
Profile
HN
木公 日月
Age
食べごろ(をダイブ過ぎた枯れ物)
BloodType
M
↓連絡用アドレス↓
alive0pq0corpse⑨gmail.com ⑨→@でお願いします。 New
(04/23)
(04/21)
(04/19)
(04/17)
(04/16) Comment
Category
Link(創作物ほか)
Search
| 2015.03.09 Mon 00:08:05
ポケモンの仕様変更してほしいこと(対戦) 注:割と真面目なものから、100%冗談な妄想まであります。 真面目なものはすでにいろんなところで議論されているでしょうから、 そういう意味では全部妄想ですね。 間違っても現在の仕様ではありませんので予めご注意ください。 ①メガガルーラ ・よく言われることだけど追加効果の発生は本体の一回だけでいい。 ・捨て身タックルなどの自傷系の技を使えなくする(覚えるのはOK)。 理由は子持ちの親のすることではないから。子供を守るために~~はわかるが子供が真似している。 後者はネタ的に。ゲームバランス的には一つ目だけでいいと思う。 ただし一つ目が仮に実装されると子供の捨て身反動もついでになくなる恐れがある。 やっぱり二つ目とセットで導入しようぜ・・・ もしくは力ずくで発動しなくなる追加効果は親子愛でも同様にすべて無効にするとか。 一長一短ではあるけど2ヒットな時点で身代わりや襷に強いのでメリットの方がでかいとは思う。 デメリットは鉄の棘や炎の体などの接触がトリガーの特性とゴツメくらいだし。 ②ギルガルドの身代わり フォルムチェンジが忙しすぎるので一連の攻撃が終わるまでずっといてください。 ③叩き落とすの前後関係 きのみ(一部)、弱点保険、レッドカード、脱出ボタン、襷の発動タイミングに疑問。 全部発動するor全部発動しないなら文句なし。たしか弱保や襷は発動するけど木の実(アッキとか)は発動しない。 おそらく遊戯王的なチェーンのタイミング違いによるもの。 弱保は「弱点を突かれた」ことがトリガーで相手の技処理中に発動する。 襷も同様でHPが0になるダメージを受けた時点で発動するので相手の追加効果などの処理の前に発動する。 きのみは、「物理技」を受けたときなので技の判定・追加効果の処理をすべて終わらせてから食べる。 アイテムのテキスト上でも弱点保険とは明確に異なるかかれ方をしている。 弱点保険:弱点を突かれたときに(弱点の技を受けた時とは書いていない) アッキのみ:物理わざを受けたとき(物理ダメージを受けた時とは書いていない) 確かにそうなんだけど納得はいかないよね。 個人的には叩き落とすが強化されてから強力すぎるとおもってるので、たとえば以下のような下方へ向けた調整も考えてほしい。 ・道具持ちの場合の威力(下方) ・相手の持ち物メガストーンだった場合の威力(上方) ・叩き落とせる確率(下方&落とせなかったときはアイテムなしの威力とするなど) ・叩き落とせない特性のポケモンへのはたき時にペナルティ(ダメージor威力低下etc) ・一部の持ち物に落とせない属性付与(たとえばチョッキなどの着込むもの、粉・お香のように周囲にまとうもの、食べ残しは落とせるけど黒いヘドロは落とせないとか) ④ひるみと多段ヒット 最初の一発目で怯み判定が出た場合次の一発で立ち直るような改変を。 現実そうじゃない?ってことから。 これもゲームバランス的にはそのままでいいと思うけど、普通ひるんだ状態でもう一発くらったら最初の怯みはどっかに吹っ飛ぶだろうと。 二発目がまた強烈でひるむ?それはそれでありだろう。 ⑤眠り 目覚ましびんた以外にも、夢食などの眠りに関連したわざ以外でHPが減少した次のターンの起床率はほぼ100%でよいと思う。 ただし、起きたターンに使用するわざはランダムにするなど。眠ってて命令聞いてなかったやろ的な。 初代は実際それで起きたターン何も行動しなかったわけですし。 ⑥こおり 天候あられ以外のとき溶ける確率を徐々に増加するなど。 最初1/4、つぎ2/4、つぎ3/4、以降ずっと7/8 1/8の確率で凍りつづける。氷技を毎ターン当て続けることでこの確率の増加を抑えられる的なのもありかも。 またこれも溶けるだけが解除方法ではないとおもうのと、ポケダン的仕様のフィードバックで、 ・相手から受ける接触わざのダメージが1/2に。 ・氷タイプ技を除いて、接触わざ以外の一切のダメージ・補助技無効(ヤドリギは死滅、呪い・滅びは一時停止)、外部からの氷タイプ以外での接触時1/2の確率で凍り解除。 ・凍った状態で「ねむる」使用可能。一定確率で全快、一定確率で瀕死に。残HP割合をそのまま成功率にするなど。 ⑦まひ 素早さ減少と動けないの二重苦が重いってことで、 徐々に効果が変わる仕様に。どくどく同様引っこめたら1から(解除率もリセット)。 1ターン目:通常の素早さと同じ。行動不能率1/4、解除率0 2ターン目:通常の素早さの3/4、行動不能率1/8、解除率1/4 3ターン目:通常の素早さの1/2、行動不能率1/8、解除率1/2 4ターン目以降:通常の素早さの1/4、行動不能率1/8、解除率1 しびれってとれると思うんだよねってことで、麻痺の解除率を混乱同様2ターン目以降に設定すべきでないかな。 行動不能率はあんまり下方にもっていきすぎるとトリルで自分から麻痺にして利用なんてことが始まるので・・・。 全く別のアプローチとして、感覚がマヒする・・・って観点からしびれて動けなかった数だけ瀕死ダメージを耐えるみたいな。 ⑧混乱 まず確率。これは相手を攻撃する確率は1/2でよい。ただし、相手が二体以上いる場合やみがわりが置いてある場合には、 その全部の中からどれかに攻撃する確率が1/2、たとえばシングルで身代わりが置いてあった場合には、 相手本体、みがわりのいずれかに1/2で(それぞれ1/4で)行動。 残りの1/2は攻撃失敗パターンだが、失敗したからといって全部自傷とは限らないはず。 以下の候補を提案。 ・自分の攻撃力を利用して自傷(現行の仕様どおり) 確率1/8 ・最大HPの1/16自傷(ダメソースは転ぶとかそんなんでいいと思う) 確率1/8 ・何も起きない(混乱した状態で最もおこりやすいのがこれだと思う) 確率1/4 まとめると相手へ指定した動作をする確率が1/2、何もしないのが1/4、訳も分からず自分を攻撃するのが1/8、転ぶのが1/8 このくらいじゃないだろうか。 ⑨みがわり 音系の貫通でだいぶ弱化はしているものの。音や一部の変化技が通るのになんで?と思うものがあるのでいくつか。 ・範囲攻撃(熱風などのダブルで相手フィールド複数攻撃できるもの)は身代わりと本体両方を対象に攻撃可(身代わりだけも選択可)。両方を狙った場合はダブルと同じ計算式とする。 ・地震、波乗り等の周囲攻撃はダブル時なども狙いをつけられないのだから身代わりがあってもなくても関係ないはず。ということで両方にダメージ(身代わりだけを狙うことはできない)。 音系やすりぬけだと身代わりを無視するので本体を倒せなかった場合に後続が結局苦労したりする。本体と身代わりの両方にダメージを与えられる手段として差別化を。 といっても範囲技威力高いのが多いのであんまりやると身代わりがただのごみスキルと化してしまいますが。 本体への最大ダメージは身代わりと同じだけの1/4までにするとかって無理やりな調整点を模索してみたりして。 これはもっと波乗り採用率上がんねーかなって思ったところがスタートでシングルでの熱湯との差別化を火力以上の魅力としてはかりたかった。 が、対抗馬の地震が強すぎるので却下ですな。 また、みがわり中は相手の注目が身代わり側に移っていると考えるため、 身代わりを使用している側のアピール系の補助技が効果なし(選択は可能、行動までに身代わりが壊れていれば発動)、メロメロ、いばる、うそなき、しっぽをふる、ちょうはつ、へびにらみなど。 自身を磨くもの、相手に直接働きかけるものは現行通り。鉄壁瞑想悪巧みなどの積技、鬼火どくどくあやしいひかりなどの補助技、攻撃技全般。 正直うるさい系や直接攻撃系、舞系(剣舞、竜舞、蝶舞、花びらの舞、あばれる、げきりん)は身代わり使ってても位置がばれるだろうから使用ターン終了時に身代わり破壊でいいと思うんだ。 やっぱり全部妄想でしたね・・・言ってしまった。 土日はネットにつながずにポケモンとせかきゅうやると思うので予約投稿。 PR Comments
|