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| 2015.03.11 Wed 08:05:00
正式名称がながいので、世界樹の迷宮をSQって公式が略記号を用いてたりするので、そこからとって不思議のダンジョンはSQDと呼ばせてもらいませう。 せかきゅう的な略し方に対応させるならせかダンでしょうかねぇ。 そして記事タイトルで進捗といいつつ、予約投稿の都合ですでに過去の話である。。。 今(日曜までの段階で)5迷宮と6迷宮の間のダンジョンまでクリアしました。 メインシリーズ以上に作れるキャラの枠が多くていろんな職色んな型で作っても空きがあるのが素晴らしい。 ってことでいろいろ作った結果、各職の得手不得手を並べ立ててみましょうか。 ・ソードマン 得:味方多数で敵1体を攻撃する際の火力はピカイチ。ピカイチはピカチュウ、ライチュウを指す隠語ではありません。らいちゅうって打ったら「lie厨」って変換しおったぞ・・・四月バカかな。 不:階移動直後によくある多数の敵に囲まれた際の対処。同様に突発モンスターハウス。これらには一匹づつ当たるしかないので消耗しがち。 リーダー適正:中の下。パッシブの関係でリーダーだとなかなか仕事しますが、リーダーとして必要な斥候能力皆無&移動力皆無で減点。個人的には剣<突剣だと思います。 ソロ適正:中。装備が豊富で耐久も火力もそこそこなので割といけます。ただし前述のとおり囲まれたら割とどうしようもない。 ・パラディン 得:団子状態での味方の補助。火力はまぁまぁだけど単体スキルのみだし、他に仕事があるのでPTでは不要。 不:移動しながらのサクサク狩り。ついていくだけになる。挑発だけ打つと撃ち漏らしが後衛に向きにくいので安定感は増しますが。 リーダー適正:下。リーダーで操作すると安定はするでしょうが、自身がMOBに到達する前に味方が倒そうとするので周りのTPが枯渇しだすでしょう。アムリタがたくさんあるなら選択肢としてはあり。 ソロ適正:中。自分しかいないのでパッシブによるMP回復が活きる。囲まれてもそうそう死なない。 ・ルーンマスター 得:遠距離火力、範囲火力 不:近接 リーダー適正:中の上。ただし左記は範囲ぶっぱの場合の評価。下級スキルをちまちま打つならNPCに任せてよい。リーダーは優先して琥珀を触れるのでMPが枯渇しにくい。第四迷宮以降は琥珀も潤沢にあるのでMOBを発見したら上級魔法ぶっぱくらいでOK。属性一色選ぶならバランスよく色んな場面に対応できる雷がお勧め。上級3色は、炎:軸合わせが必要、氷:確実に部屋全体に行くが1ヒット、雷:部屋全体の個々を対象に規定回数ランダムヒット麻痺の補助効果付。雷の説明が難しいですが、たとえば部屋に3体敵がいるとき、6ヒットが1体に集中する場合もあれば、全部の対象に2ヒットずつばらける場合もあるって感じです。ギャンブル性は高い技ですが同様の範囲攻撃(跳弾や多元抜刀など)と比べるとヒット数は多めに設定されているので敵の数が5匹以下ならかなり安定感があります。 ソロ適正:中の上。範囲攻撃が素晴らしい。雑魚MOBは麻痺ループでほぼ機能停止する。魔法攻撃を底上げする補助がほかの職にないのでPTでも火力が変わらないのも要因か。耐久が低いのでソロでは火力は武器とスキルに任せて防具類は耐久底上げにした方が安定するか。 ・メディック 得:回復 不:攻撃 リーダー適正:下。AIで上級スキルのオート○○に任せておいても十分。 ソロ適正:下。できなくはないが・・・。硬さだけでいえば回復込みでパラディン並には闘える。こちらはTPが減っていくので琥珀次第か。 ・ガンナー 得:中距離火力。雑魚掃討。 不:対高耐久への火力。跳弾のダメージが低いとまともな火力が出ない。 リーダー適正:中の上。ルーン同様TPを気にせず跳弾ぶっぱできるのが強み。AIでも同様の動きはするが、たまに琥珀を踏ませてやらないとTPカットのないガンナーはルンマスよりTPの枯渇が早い。 ソロ適正:上。通常攻撃も2ヒット、クリ率上昇、クリダメ上昇でなかなかの壊れっぷり。メインシリーズ側ではクリ率上昇をついぞもらえなかったが、ついにゲット。部屋全体攻撃あり、扇状範囲攻撃有、直線貫通攻撃有と攻撃面は申し分ない。ルンマス同様耐久は低いので注意。 ちなみにSTRの成長が低く設定されているので数値上攻撃力が低いんですが、通常攻撃にはパッシブのブーストがこれでもかってくらい乗ったりで見た目以上の火力が出ます。ただやっぱり防御高い敵には跳弾の威力が出ないので、そういうボスやDOE相手だと補助寄りの立ち回りになりがち。 ・ダンサー 得:補助。剣の舞による通常攻撃もなかなか。 不:ボス、DOE戦。やることがなくなる。気兼ねなくアイテム係にできるのはGOODだが・・・。 リーダー適正:下。やることがなくつまらない。AIに任せるかそもそもPTに必要なのかこの職・・・。言い過ぎたごめん。 ソロ適正:中。攻撃スキルはないものの通常攻撃がすでに他職の中級スキル並。たまに倍速になるのもなかなか便利。 ・カースメイカー 得:範囲いやがらせ 不:対単体。ペインがあるのでやってやれないこともありませんがメインシリーズ以上の緊張感がありますね。 リーダー適正:中の下。部屋に入って即低下なりテラーなりっていうのは強いんですが、やはり矢面に立たせる職ではないかな。 ソロ適正:下。呪いで撃ち合いながらHP減ったらペインっていうのが立ち回りにはなると思うんですが。それでも2段階くらい格下のマップじゃないと厳しいですね。自然回復もあるので打ち合いの中で減ったHPを火力に利用するスタイルになる。ソロでやるにはリスキーすぎるか。 ・シノビ 得:斥候、先制、攪乱(だが倒してしまって構わんのだろう?) 不:なし リーダー適正:上。針による中距離、羽によるひき逃げ、多元抜刀による部屋全体攻撃、1ターン最大10ます移動によるさまよう宝箱ゲット率。何をとっても申し分ない。ただし多元抜刀は他職の同様スキルに比べヒット数抑え気味。最大レベルで3~5発。 ソロ適正:上。刀による高火力、パッシブによる回避&即死。針による睡眠。火力スキルに関しては上記の通りで申し分なし。しいて言えば壁を抜けるか壊すスキルが欲しかった。ガンナーやフーライと違い火力を底上げするパッシブがないため武器で補うしかない。参考程度に、即死等を除けばシノビの攻撃力200はガンナーの攻撃力80~100と同程度の火力。 相手が関節攻撃手段を持っていない場合、近接から鷹羽移動で通り抜けて、振り返って針、眠らなかったらまた近接してるので羽で振り返り針の繰り返しでノーダメージにできる。TPは琥珀ですぐ回復するとは言ってもそれなりには消費するのであまりお勧めはしませんがHPやばくてあと一匹どうしても倒して帰りたいとかって極限状況にでもどうぞ。 ちなみにシノビの最大火力は、防御低い敵には多元抜刀、ダメ補正高いのは鷹乃羽。羽はレベルを上げると移動距離も伸びますが4マスのほうが使い勝手は良かったかもしれない。長距離移動スキルは別にあるので。もちろん羽の距離が延びると巻き込める敵の数が増えるし火力も跳ね上がるので便利ではあるのですが。 ・プリンス 得:補助 不:火力。一応範囲火力もあるが準備が必要で囲まれた際にはその前に補助を打つため結局ソロでもなければ打つ機会がない リーダー適正:中の下。補助を的確に打てるのは強いが先頭を走らせるデメリットの方が大きいか。 ソロ適正:中の下。ダンサーと同様だが、対面性能からダンサーより下の評価とした。 ・フーライ 得:探索全般。なにより壁の向こうに見えるアイテム部屋に対してトンネルのあってよかった感は異常。 不:中距離打ち合い、間合い詰め(相手の投石と相性が悪い)。多:1。多対1はするのもされるのもどちらも得意ではない。部屋の入り口での1:3程度であればかまいたちがあるのでなんとでもなるが。 リーダー適正:中。移動能力、けん制、範囲いずれもスキルが乏しい。補助職をリーダーにするよりはましだろう程度。 ソロ適正:中。投石の性能が意外と低いこと(割に連打するにはTP消費がでかい)、部屋全体を攻撃できないことから減点。唯一スキルで壁を壊せるトンネルは高評価。がちがちに防御を固めて琥珀の影響が強くなった相手ともガチで殴り合うくらいの覚悟で行くと結構安定する。自然回復も早いので。ただしその場合火力が低くなるので異常を受けやすくなる。そちらの対策を怠るとかえって死因になるので行くダンジョンによって装備を変えるくらいの気持ちが必要かもしれない。なおスキルで解除できるのは異常のみ。たとえば毒を受けたときに鈍足、毒、目の前の敵のどれから対処するかによって耐久型の生死を分かつかもしれない。 以上です。個人的にはソロでもPTでもぶっちぎりの高性能はシノビ。シリーズでは一作にしか登場しませんがよくぞ職として選ばれたものです。ただこれシリーズでの壊れっぷりからするとだいぶおとなしめの性能ですがね。ただIIIはどの職も割とぶっ壊れてた感ありますが。 結局フーライの謳い文句は大体シノビで賄えている感じですね。 範囲を補うためにアイテムを持つとしても、 フーライ+巻物<越えられない壁<シノビ+つるはし ですもんね。むしろフーライの良さは、アイテム回収を兼ねたソロ駆けにおいてアイテム欄を圧迫せずに壁を壊せることにあるため巻物なんぞを持ち込んだ日には利点がつぶれてしまっている。途中で拾う分にはオッケーですが。 ちなみに今よく組むPTは シノビリーダーで、補助極のプリン、下級全色&中上級雷極のルンマス、通常攻撃強化パッシブほどほどのガンナー です。正直プリン枠は腐ってるのでパラディンとかメディックにしてもいいかなとか。 パッと見まともな回復いませんが、異常はガンナー、低下とHP回復はプリンでやってます。 他のRPGでも回復専門職ってあんまり好きじゃないんですよね。正直勝手に回復してくれますが異常も低下もすぐ解ける奴は回復の必要すら感じません。臨戦時に浴びた毒のおまけの鈍足は回復してくれると助かりますが。 この編成、探索やDOEには強いんですが魔法耐性の高いボスですぐ詰むんですよね。 防御アップ&庇護が強いので安定感はありますがジリ貧でTP尽きると終る。 探索でTP尽きててアイテム延々投げてるだけのルンマスをしてたのはどこのボスだったか・・・。 ガンナーは序盤通常攻撃つえーだったんですが、シノビが育つにつれてガンナーが通常攻撃を打つ機会がほぼなくなったので通常強化は途中で振るのやめました。 メンバー入れ替えるとしたらガンナー抜いてパラディンかな。火力面はシノビとルンマスで事足りているというかルンマスが弱点ついたら下手したらダメが4ケタいきそうで怖い。ただシノビの動き回る立ち回りとパラディンの防御系の相性があんまりよくないんですよね。シノビには・・・まぁ諦めて全部よけてもらいましょう。 今作、封じが状態異常の一種になってるんですよね。なので無理に眠りや混乱、テラー、毒を狙わなくても一か所縛るだけでDOEにダメが通る。これはカスメをメインで育ててない人も助かった(俺)。 シカが眠りに100%耐性持ってるんでシノビじゃ厳しかったんですよね。 麻痺じゃダメージとおらないですし。たぶんダメージ判定前に麻痺が解けてるって扱いなんだと思いますが。 PR Comments
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