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おやすみ松明
最近は原神多め(2021年12月31日開始)。C9復帰。
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この記事書いてる時点で公開されてる記事数だとモンハンが26個、この上には、ポケモンシリーズを筆頭に、FEやらブレイブリーやらせかきゅうやらとある。あるけどもだよ、この辺って単一のものじゃないんよね。シリーズで2作品以上の記事の合計数になってる。
ポケモンとかもはや最初の記事書いてた頃とは別人格といっても差し支えないくらいだけど、ホワイトとかその辺の頃だよ。記憶にない。

だいたいストーリーで最後まで行くとゲーム一本でそこそこ記事にしやすいタイトルだと20個くらい書けるんだけど、そのあたりをカテゴリを作るかどうかの目安にしてる。
ブレイブリーは申し訳ないことにFtSやったときに記事にしなかったんよね。してたら+10は増えてたと思う。

閑話休題
モンハンは現時点でサクナヒメ並みの記事数。結構ペースとしては高い頻度になってると思う。
サクナヒメのあれは後半やりこみの話をしててあの記事数だからね。ストーリークリアまでだと20個くらいだから通常ペース。モンハンもストーリークリアまでだと同じくらいだけどその後の長いこと長いこと。単に報告記事だけでもまだまだ擦れそうなネタがたくさん。



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今回は☆7だったね。

難易度はほかの☆7とそんな変わらないかな。
結局熊さんなのに変わりはないから火属性でごり押せば双剣は何とかなる。
双剣の手数で単発60とか出るから属性は病みつきになるよほんと。属性双剣は行く敵に合わせて装飾品変えなきゃいけないからソロ向きなのかもしれないけど。

くま、ヌシ熊は2本足で立って割と体高の方向に高い姿勢が多いけど、それでも空舞&空中回転乱舞のほうがDPS出るんよなぁ。入れ替え技1で突進と比べてね。
熊相手でいうと鉄蟲斬糸で300~400+その間殴ったほかのダメ分で多分双剣の中では瞬間火力は高い方だろう?けど、空舞一発から一連の空中回転乱舞〆までで300とか400くらいなら出るんよな。鉄蟲射程の欠点もあるし出すタイミング見極めと受け身に翔蟲残しときたいのもあって手軽さが段違い。

このロマン砲のために入れ替え技1を突進にするか、手軽さと長期間のDPS、DPMって言った方がいいかもしれないけど、を求めて空舞にするか。個人的には空舞が通りにくいボス以外は空舞かなぁ。一見当てにくくてもX混ぜればたいていのボスにはちゃんと当たる。
空舞で最高高度まで飛ぶこと今ほとんどないもんな。だいたいは飛び初めにXで低めにしてる。

あとは空舞の利点は、操竜後の空中で鬼人化した後そのまま空中回転乱舞できる点かな。突進でも普通の空中回転は出せるけど空舞選択なら強化状態のあの敵に沿っていくやつが出せるのが強い。ほかにも翔蟲で受け身した後とかもやれるけど、受け身はだいたい敵の方向から軸外して飛ぶから、鬼人化までならやるけど、回転乱舞まではそんなやらんかな。



空舞メインで使ってる一番の理由は、突進でダメ出し続けるプレイヤースキルが俺にないからであることは間違いない。


Xign Codeのアップデート失敗に阻まれ続けて苦節3週間?やっと入れたぞー。

長い長い休みだった。
とりあえずC9やりたい欲が薄れてなくてよかったよ。というよりは8陸が楽しいから長期間インできてなくても戻る気になれたし戻った後も無理なく続けられそう。

入れなくなる前からずっとエルタしかやってないから今後もそこは変わらずエルタだけになるとは思うけど。
しばらくは入れないから別のゲームで時間つぶそうと思って買ったSwitchのゲームを消化しつつC9もやる。


モンハンは消化というかもう惰性で続けてるだけなんで新要素でるまではまったり図鑑埋める作業でいいかなぁ。とはいえ今やってるゲームの中じゃ一番記事にしやすいから記事のネタ探し的にはやると思う。閃の軌跡Ⅳのほうがストーリーだけでも最後まで見ておきたいからザクザク進めようかなぁ。
軌跡シリーズはやっても記事にしづらいんよなぁ。ゲームとしては楽しいけど記事にしやすさとは直接関係なくてさ。RPGだからじゃないと思うんだよなぁ。多分プレイヤーごとに生じるかもしれない不特定な要素が少ないんよね。サイドストーリーとかクエストとか要素は多いけどそれ結局全部やるのが当たり前になっちゃってて、やる人たいていやるならそれはもうメインストーリーの一部なんよ。多分その辺のプレイヤーごとの違いを出しにくいことが記事にしにくさにつながってそうな気がする。

選択肢のないノベルゲーで感想以外の記事を書けって言われてるような感覚かな。それは文才ないと無理ってもんですよ。





一番はカスタムショートカットかなぁ。砥石だけでもこれでやれば世界が変わる。過去作やってきてた人たちからしたら常識なのかもしれないけど。

あのL押しながら右スティックのやつね。
普段使ってるショートカットに登録してるのは、
上:応急薬
右上:支給用携帯食料
右:回復薬グレート
右下:なし
下:砥石
左下:なし
左:回復薬
左上:なし

なしが多いのは誤使用防止。特に砥石は隙になるから、間違っても出ないように両脇開けてる。砥石と間違って他の何かが出るのを防止してるというよりは、ほかにとっさに使わなきゃいけないものをやろうとして砥石が出てしまうのを防止するために開けてる。
正直最近回復系使うことはなくなってきた。古龍くらいなら割とオトモの回復シャボンとか、犬の回復巻物でまかなえてる。
一番使ってるのは砥石かな。砥石をスライダーで選ばなくていいのはすごく楽。あとは回復系もYで使う必要がなくなるからYのとこは罠とか猟具生物に合わせといていいのが利点。始めたばっかの頃よくわからんからってカスタムショートカット使ってこなかった俺をぶん殴りたい。最初から慣れておくべきだったよこれは。


最近爆破を卒業して防御寄りの装備オプションじゃなくて火力ガン積みが主体になってる。敵が逃げたの追っかけて犬ジャンプから鬼人化獣で当たり散らしたときに単発100とか出るのが快感。
戦闘スタイルも割とガン攻めでダメージレースに勝ってれば気にすることはないって感じ。倒れるまでのダメージレースというよりはハンター側が一回倒れるまでとボスが逃げるまでのレース。


あとは何だろう。翔蟲受け身をあえてやらないことを覚えた。
これに関してはまだ揺らぎの中にあるかもしれない。
始めたてはもちろんとっさに翔り蟲受け身なんか出せなかった。
HRが2とか3くらいでこの受け身を覚えてしばらくはそのまま吹っ飛ばされるたびに出してた。
今、HRが100を超えたあたりからはいつ打つか、はたまた打たないか考えてる。考えてるけどどっちかというと打つことのほうが稀かなぁ。追撃されてて痛いのがわかりきってるとき以外はそのまま倒れてる。受け身とってまで攻撃継続ってのはあんまりやってない。

こうして考えて受け身とらない現状が悪いことだとは思わないけど、脳死で受け身とるのもありだとは思う。
結局翔り蟲を攻撃にも使うから受け身に使うのもったいないと思ってるだけの話ではあるんだけどね。
もっとプレイヤースキルが上がっていったときにどこに落ち着くのかは今から楽しみな要素ではある。



もう一個あげるとしたらオトモを攻撃的なビルドにしだしたことかなぁ。HR低かったころ、オトモのレベルが低かったころはどうせ彼らにダメージ期待してなかったのもあって完全にサポート&防御寄りのビルドにしてたけど、今はお供も一発30とか出すから割と攻撃に振りきってもいいのかなぁと思ってる。
といいつつアイルーはぶんどりタイプしか使ってないけど。一応ファイトタイプも育ててはいる。育ててはいるけどまだ使ってはいない。
回復タイプはシャボンと犬で回復間に合ってる現状これ以上回復手段用意してどうすんのって感じだからあんまり興味もないかなぁ。アシストはちょっとだけ興味あり、ボマーも威力によってはって感じ。アシストは最終サポート行動が毒罠なのがなぁ、いまいち毒の強さが数字で見えないからわからん。食らうと厄介だけど。強いんかね。
お供に関してもまだ途上な感じがする。色々試しつつ着地点を探したい。


取り合えず10体倒す過程でね、苦手意識のあったベリオロスにもだいぶ慣れたんすよ。

たーだやっぱり双剣の入れ替え技1を突進にしてると難しい。
がちがちに炎特化にして空舞で挑んだら突進の半分くらいの時間で行けるようになってね。
単純に相手の行動あんま気にせず殴れるのがいい。

やっぱ敵によって技変えるのがいいんかなぁ。
大きい敵だから空舞がいいとかって単純な話じゃなさそう。全身まんべんなく弱点とか属性ダメージ稼げるとかなら空舞がいいんだろうけど、例えば頭とか特定の部位が弱い敵は空舞だとあらぬ方までPCがとんでっちゃうからあんまDPS稼げない。
その点ベリオロスは適度な胴体の長さで前半分くらいは雑に炎で大ダメージ狙える。後ろの方に行き過ぎるとそんなにだから空舞にしても頭近くを狙う意識にはなるけど。同じ装備で挑んだ突進よりは圧倒的にDPS出てた。

空舞は好きだけど、初動外すと隙がでかい→動き回る敵には使いにくい、小さい敵には使いにくい、と欠点も目立つ技ではあるけど基本強い敵はでかいから雑に強い。あとは敵の行動そこまで見切らなくても脳死でそこそこ火力出るのは利点かなぁ。年寄りの味方よ。
意外と空中にしっかりダメ判定だしてくる敵が少ないっていうのもある。薙ぎ払い系はだいたい空中とかボスの体付近に判定出るから油断はできないけど。


ともあれ入れ替え技1は両方使い道あると思っておいた方がよさそうだねー。
2は今のところ獣一択だけど。
3は悩ましいけど、入れ替え技1を突進にしてるなら鉄蟲斬糸一択でいい。空舞だと鉄蟲斬糸中に振る技がないから結局相手が隙さらしてるときも空舞することになるから鉄蟲斬糸の優先度も少し下がる。鉄蟲斬糸の追加ダメ稼ぐのに空舞じゃ向かんしね。刺した剣に攻撃を集中できないから。かといって櫓越えもそんなに使う機会はないんだけど。HR低かったころは使ってたんだけどなぁ。最近全く使ってなくて鉄蟲斬糸に戻しちゃった。なんならナルハタタヒメ戦がこの技のピークだったな。武器だした状態で上に飛べるのは良かった。

そもそも最近って話に限れば1のほうが突進だったから3も自然と鉄蟲斬糸になってたってのもある。




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