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おやすみ松明
最近は原神多め(2021年12月31日開始)。C9復帰。
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双頭竜エキスパートを安全に戦おうと思ったらというテーマで動画を一本置いておくね(GoogleDriveへのリンク)。撮ったのは実装から数日の頃だけど。

基本方針は持続出血がある翼に当たらないようにしつつ、危ないタイミングでは拘束時間の長い攻撃はしない。っていうシンプルなもの。基本を押さえておけばいつかは勝てるのよ。
とはいえあんま周回しない日は翼避けずにごり押ししてるけど。

翼打ってくるのは前面で近接の位置に立ってるとき。だからパターン行動のセットアップ以外の時はその位置に入らないようにしてる。これがホイールダンスのCT開けてもホイール打たずにうろうろしてる理由。翼避けずにごり押しするクリアタイム重視の時はこれ気にせず常に近接の距離維持して戦ってる。そっちの方がハードの延長として戦えるから慣れてて個人的にはやりやすい(この場合出血は禁忌で耐える)。

一回翼打つモードに入ったらそれから離れてもよほど距離離さない限り歩きと旋回で頑張って追ってくるけど。


パターンとして狙ってるのは、
・最初降りてから
・つららの後
・吸い込み+前方半円?扇状?に火のとき
くらいかなぁ。
炎弾とつららの後は密着してても翼打ってこないのよね。一回ほかの行動挟んだら打ってくるから硬直短い青いブレスから翼でしばかれることはあるけど。吸い込みから前側に火ダメの時に殴るチャンスなのはNやHのころから変わらず。火の部分キャンセルして翼とか打ってくるだけでだいぶ厄介だと思うんだけど難易度上がっても別にやってこんのよなぁ。まぁそこまでで一つのスキルなんだろうけども。

あとは臨機応変、というほど行動の種類ないけど。



これなら7,8割は死なずに行けるから10周以上回る時はこんな方針でやってる。ペットは普段邪険にしてたけど金ラブの無敵が数秒見失ってくれるから便利。この見失うのが普段の狩りだととみに邪魔なんだけどこういう時は活用できるね。ギアがアイテム拾うようになってから普通の狩りでペット出すことなくなったけど。今は双頭竜だけかも?悲鳴も塔もペット入場禁止だし。

5周くらいでやめるつもりの時は別に死んでもいいから火力重視。むしろ死=CTリセットと考えて倒してもらうこともある。実際ごり押しのほうがホイールのCT開けるたびにすぐ打つから平均30秒くらい早い。代わりに事故って2死被る確率が1割くらいあるけど。
CT減の料理とか魚料理使えばもっとサイクル早くなってタイムも事故率も減らせると思うけど、あれ悲鳴用だから消費したくないんよな。特にこんな一日に30周とかするようなマップに使いだしたらいくつあっても足りないよ。


しかし固いね。防御ダウンしないことが主な要因だろうけど、ハードの半分くらいしかダメージ出てないもの。
双頭竜E行ったことない人にイメージ持ってもらうとしたら、悲鳴ソロで行けるなら双頭竜Eもたぶん行ける。ソロで周回する気になるには魔攻1Mほしい気はするけど。物理では挑んだことないから知らない。

おまけ
リングとネックレスも作ったから貼っておく。ブレスレットは年末の記事に貼ってるのでそっちで。

 

リングはまさかのジュダル抗魔。%はもっと減らしていいから塔や悲鳴だったらうれしかったんだけどね。魔法リングが抗魔だったとなると精霊リングは何だろうね。
ネックレスはヘルナードのCT減5%は超えているけど、カオス9000個使った中では2.0%~5.9%しか出なかったね。2%~6%とかかね。ここがヘルナードの倍あったらうれしかったんだけどね。そんなことは当然なかったということか。それともただ運が悪いだけか。
竜Eの持続出血はこすれたら出ないから命中抵抗8%は結構有効かも?これ絢爛になったらもっと増えるだろうしね。

ネックレスカオスの結果続きの中に資料として置いとくね。
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年末にメンテがあって新要素がいくつか追加された。

大きいのだけでいいか。
まずは双頭竜Eの追加。
挑んでみたけどHの延長って感じでNからHの差ほどの変化は感じなかったね。
ざっくり変わった要素。
・防御低下無効(低下効いた場合と比較できないから単に固いのとどんだけ違うかは不明)
・通常攻撃に出血付与(悲鳴の出血はこれに耐性をつけさせるためだった?通常攻撃=翼攻撃。ブレスや魔法は出血なし。尻尾も多分なし)
・タイマーのカウントが10分スタート(時間切れた時の変化の大小は未確認)
・各特殊攻撃のヒット数増加(ダメージ受けて生きてる状況の大半が出血だから氷柱とかブレスの火力増加はたいして実感できない、1ヒットのダメージは多分Hと大差ない)
・FP1000(Hの2倍以上時間かかるから割には合わない)
・鍵の入手手段がイベMOBか課金

HPが一定ラインになったら無敵になるってやつ、これダメージは出てるからわかりにくいけど、自動で回復するというか維持してる感じでの無敵だね。パターンはN、H同様必ずこのタイミングで上空に飛ぶからわかりやすい。これは飛んでる間攻撃できない職への配慮なのかな?

出血は結構えげつない。普通の出血じゃなくて悲鳴仕様の出血。時間経過以外で解除できず、ダメ抵とかマナシでダメージ減らせないやつ。毎秒10%、10秒で100%だから45万HPある現状固定回復では到底間に合わないんだけど殴ってたらネファシー防具でそれなりに回復するから、1ヒット攻撃もらってそこから出血しだしてもそれだけで死ぬことはほぼないかな。途中で出血お代わりしたらアイテム使わないと持たない。大体そんな感じのバランス調整で面白い。
この出血悲鳴を経ずにいきなり実装されてたら、なんやこのぶっ壊れって思ってたんやろなぁ。悲鳴のせいで、10秒で終わるの?悲鳴よりぬるいじゃんって感想になってるのマジで巧妙だわ。悲鳴はHP減ってるから毎秒食らうダメージが双頭竜Eより少ないけどね。


続いて、双頭竜Eの延長だけど、真ネファシーアクセサリーの追加。
これ素材にネファシーアクセサリー使わなくて助かったよ。
セット効果は取引所とか融合で見れるからいいとして、個別のOPが何なのかは気になるところ。
セット効果にCT減がついてないんよなぁ。セット効果だけ見ると闘士系から見たら単純な強化って感じ。
OPによっては職アクセサリーやめて6セットってのも選択肢に入ってくるとは思うけどどうだろね。取引所でOP数は見れるけど、ヘルナード、ネファシーと同じ数っぽくはあるからOPの種類は同じで数値だけ伸びるパターンかなぁと予想しつつ。
OPの種類が同じだとするとブレスレットの魔攻がどこまで出るか見ものだけど。固定値上昇があると%低くてもカバーできるから現状ヘルナード純然使ってるんだけど、これ超えるくらい、10%とか魔攻OPつくなら全然低冠詞でも入れ替えの可能性ある。
とりあえず2部位微かなでもいいから作ってみようかな。普通のネファシー、ヘルナード同様OPじゃないベース数値の魔攻は純然にしかつかないみたいだし、そこをいきなり目指す必要はないかな。この素材要求で上位の冠詞つけるのはしばらく無理そうだしね。
狙うとしたらOPの数値気になるからブレスレットとつぶしが効きやすいリングかな。セット効果にCT減がないのが見えちゃってるから混沌ベルトを外すのは難しいと判断して。

1周2分半とかかかるし年末年始かけてまったりやっていこうね。1回30前後素材手に入って4種類、一番多く必要なので200個だからまぁ・・・1日5周をルーチン、追加で10周くらいやれそうならやるとかかねー。
アクセサリーくん君なんで素材の必要数違うんだい?


ともあれ年末年始の休みにたたいたら音が鳴るおもちゃをくれてありがとう。

追記。記事公開前にブレスレット作れたから置いとく。

ちなみに今の装備が純然ヘルナードの魔力6(基礎魔攻6000くらい、オプション5%)。基礎魔攻がでかいってのもあるけど、知恵もヘルナード純然と真ネファシー微かなだと結構差があるから追いつけない要因の一つではあるね。

この感じ純然になってベースの魔攻がつかないとちょっとやそっとではヘルナード純然の魔攻超えられないからカオスは使ってないけど、多分最大10%かなぁ。だとするとヘルナードのランダムオプションの2倍。これネックレスCT減10%かもしかして。職アクセ脱却の可能性が見えてきたかもしれない?






長いこと限界突破に触れてなかったけど・・・というか去年復帰してからこっち全く触ってなかったね。

これ力上げる意味ないと思ってたんだけど、武器についてる力の○%知恵増加ってやつ、限界突破で増やした力の分知恵も増えるんだけど。
なんか勝手に増えないもんだと思ってたよ。

ということで力も10枠埋めてみた。
とはいえ大して知恵は伸びなかったけどそれでも簡単に知恵が増やせる要素はやっておくに越したことはないね。

こういう思い込みから手つけてない要素ってまだまだほかにもありそうだなぁ。ほとんど意見交換なんかせずに遊んでるから、とりあえず試すとか誰かと話をするってのの大事さを思い知るよね。

今はだれかと競ってるわけでもないし多少無駄があっても別にいいんだけどね。
昔は某エレのギルドメンバーの人とどっちが知恵高くできるかで競うように1でも高くって張り合ってたけど。
バトルパスは毎回報酬が違って楽しみではあるけど、今回は過去3回のBPの目玉商品だった塔の勢力抗魔魔石がない。正確には永久がなくて消耗だけある。
だいぶ思い切った報酬の転換を図ってきたね。
もらえるアイテム全体の質としてはそれでも1万JEWELの価値はあると思うけど、一番欲しいアイテムが報酬から外されたことはちょっと気にはなるよね。

みんな後生大事にとっておいたがために、「箱の開封率悪いな。需要ないのかな。報酬変えたろ。」なんてことになってないことを祈ろうね。


とはいっても毎回魔石もらえても各キャラ6個あればひとまずは需要は落ち着くだろうから、その半分3個与えた時点でペースダウンするって思想自体は別に間違ってはないかもしれない。防具全身につけるわけではないと思うし。魔法職で言えば魔攻魔石のある2部位は魔攻にするだろうね。塔しか行かないキャラは全身塔魔石でいいかもしれないけどそんなキャラいないだろうし。とりあえず魔石が弱いところを優先して純然にすべくアイテム集めてるところだけど。2部位するとこは決まってる。その次の2部位をどこにするかなぁ。魔攻魔石のとこは後回しかなぁ。トップス、ボトムス、ショルダーは抗魔魔石にするとして、最終的に足に抗魔を入れるかで悩むことになりそうだね。



毎回もらえる想定で純然以外の防具に埋め込んでた人は毎回もらえねーのかよって突っ込み入れていいと思う。誰も毎回もらえるって言ってないのにそう思い込んだ方が悪いとも思うけど。




いつものように悲鳴のビンペリーをやってたら、なんか微妙にHP多いななんでやろと思ってたら抑制率が48%になってた。

静止画だけどGoogleDrive。元のサイズのまま。

結局この時は何で下がってたのかわからなかったけど、翌日調べてみたら、ウォーバンドの黄色にある勲章ポイントボーナス、「全属性の勢力耐性UP」が効いてるらしい。この時点では1.1%しかなかったけど表記上は2%減ったように見えてたんだね。

これはがぜん黄色を上げる意味が出てきたね。とはいえまだレベルが40しかないからそもそもスロットが3か所しかなくて全然だけど。
最後までやっても5%だからそれでも事故が減るなら歓迎だね。全ってかいてあるってことは確かめてないけど多分塔も減ってるだろうし。

どっちにしてもウォーバンドに対する方針は変わらず気長に。悲鳴やったりイベントやってれば経験値はもらえるからそれで徐々に鍛えていこう。




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