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おやすみ松明
最近は原神多め(2021年12月31日開始)。C9復帰。
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自分用メモついでにホイールダンス(P本前提)について。

まず基本性能。M振りで
倍率:560%くらい
最大ヒット数:240くらい(正面のみ)
CTリセット期待値:91%(単体の敵で正面の場合)
回転部分のヒット数は全方位同じだけど距離に応じてヒット数が減る。密着(正面の追加投擲が当たらない位置)で170ヒットくらい。真後ろとかね。真横密着だと正面の投擲分が一部当たる。
正面以外の一番外はレンジスタンスの通常攻撃が届く範囲と大体同じ。↓にもうちょっと詳しく書くけどホイールのほうが広く当たるけど、火力が出るのは通常攻撃が届くくらいの位置。
左右の間隔でいうとフルHDのデフォのカメラ位置で画面内に収まってるなら、キャラの真横の位置に対して一番外の攻撃は届くと思っていい。結構広い。

この画像の左の像との位置関係なら160~170ヒットする(正面の投擲分が当たらない)。



ということでホイールダンスの攻撃は3段階距離や向きによってヒット数がわかると思っていいのかな。
1:最も近い位置全周(ただしこれも割と広い)
2:1のさらにもう一歩外側までカバーするエリア(1よりだいぶヒット数減る)
1が当たるエリアにいるなら合わせて150~170ヒットくらい
3:頭上から正面に向かって打ち出すチャクラム群
で、多分双頭竜の上空に当たってるのはこのうちの二つ。3は該当するとして2の方かなぁ。
離散的に分かれるのかグラデーションなのかはわからんけど体感離散値(1と2の境界はくっきり)な気がする。ちなみに後ろ向きと正面のヒット数の差からだいたい3が60から80ヒット位かなぁとかそんな感じ。


あとは細かい話だけど
・普段は無敵に隠れてるけど、回り出すまではアーマーなし、回り出してからはエネアマかSSAかSAのどれか。当然回りだすまでは双頭竜Hにつぶされる。
・ダメージ判定が出る前にもテレポート(以下TP)でキャンセルできる。もちろん0ヒット。
・TPのタイミングによってヒット数変動。
・異常なふっとばし性能は頭上から正面に打ち出す部分の後半にあり(塔の片方の階段小部屋からもう一方の階段小部屋までゆうに吹っ飛ばせる。何なら一回壁に当てたバウンドでそのくらい飛ぶ)。その部分をTPキャンセルすればヒット数は減るけど吹っ飛ばないから塔での必須テクニック
・回転前に吸い込みあり(吸い込み範囲は既に最大ヒット領域にあるので全く意味がない。いっそ邪魔)。正直吸い込み消してほしい。


最後にTPタイミングでのヒット数の変動について
正面前提だけど、
回り始めてすぐTP:90ヒット位 非推奨 この間はキャラもゆっくりめに回ってるのでインベントリ固定してホイール打てばどのくらいの感覚かわかるかな。
キャラが高速回転し始めてからTP:180ヒット位 推奨 この間はどこでTPしても大体同じヒット数だからこのタイミングでなるべく早くTPしたい
最終打撃に入ってからTP:200ヒット前後TPタイミングで変動 ここまで来たらTPしてもしなくても大差ないのでどっちでもOK。ゲート消費と無敵が途切れる時間が長いこと考えるとTPしない方がいいこともある。タイミング的には正面にふっとばし効果の高い投擲を飛ばし始めたあたり。

DPS出したいなら真ん中の180ヒットは出るタイミングをつかんでそこでTPしたい。ちょっとミスると90ヒット位で一気に半分くらいしか出ないから手前にずれるのは絶対防ぎたいね。
実はこの180ヒット出るくらいのタイミングでTPできると次のホイール撃った後にも前のホイールのヒットが若干残ってるから次のリセットが出やすくなる。TPすると1回のホイールのヒット数は減るからそもそもの期待値が↑に書いた91%より減るんだけどね。180ヒットだとして83~84%。この前のホイールが残ってるときに次のホイール打てればTPしても90%くらいを維持できる感じ。


双頭竜Hだと火力面ではTPする意味あんまりないかな。ホイール10ヒット分でもそれを超える火力出せるスキルないし。TPして無駄にすることはない。
とはいえホイールは移動できずにほぼ同じ位置にとどまるから被弾避ける意味ですぐTPするんだけど。


こんだけテレポートとホイールの組合せについて書いておきながら最後に落とすこと言うけど、テレポートゲート召喚扱いだからルーンのメテオが邪魔でホイールの後すぐには生成できない。気合で頑張れ。



参考
TPなしでホイール連打:30秒で1300ヒット位
そこそこちゃんとTP:30秒で2400ヒット位
てことでリセットさえ出続けるなら&TPゲート用意できるならTPした方が火力は1.5倍くらいになるけどメテオが召喚されると安定しなくなる。
うんルーンのメテオも邪魔だね。画面見えなくなるし。召喚枠潰すし。


結論
ホイールダンスの吸い込みとルーンのメテオ召喚はエルタにとっては邪魔。



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イベントの報酬にあったんで黄金の釣り竿交換してみた。

物としてはメッキの4番と同じ性能みたいだね。同じなんかい。物としては他のイベントでももらえたものだから真新しくはないと思うけども。

見た目が違うのが売りなのかな。真っ黄色。


5でもメッキ竿より早いといいのにね。持ってる人はサブリナ使うからどっちでもいいんだろうけど。ちなみに箱はキャラ帰属。箱から開けるときに選ぶ画面では装備後に帰属(解除不可)になってるけど実際は獲得時帰属で解除不可なので最初の箱の時点でもらうキャラに注意。






もうそう簡単に塔の攻略段階あげられないと思ってたんだけど、ついうっかり抗魔力が多少伸びたんでたまたま更新できた。

34Fクリアまでいったんで一応35Fの敵も見れた。

まず前回の続きから
33F:ヘリオス(セイタン)
エルタにとっては相変わらずここが鬼門。単体ボスの階はきついね。複数体ボスの分柔らかいってことなのかな。
ただここの難しさは時間が足りないって一点で、事故死率は低い。1個の球投げてくるやつだけちょっと避けにくいくらい。
結局火力足りないのはどうしようもないので、倒せるくらいまで時が解決してくれるのを待つしかなさそう(装備強化とかで抗魔が上がるのを待つ)。コツとかなんもないもの。

34F:紅炎のイグニス&火炎のシャーロック
ユフィアのボス二人組。やっぱりオワタ式なので全部避けるのは大変だけどエルタにとっては火力が問題にならないのでまだ楽。事故死しなくなるまで試行回数を100回でも200回でもやれば、33Fクリアできてる時点で火力は足りてるのでいつかはクリアできる・・・はず。

35F:ロンダート復興軍ベリア&ハーク強奪者タム&光速のブルスター
ベリア・・・誰?ってのが最初の感想だった。
これは3体だからそもそも事故死を避けるのが難しい&耐久力が高くて追いつかない。
ここは今の装備でも80%以上抑制が残ってるから、敵が強いというより抗魔が足りない感じかもしれない。
1分くらいしか生き残れないしその1分分のダメージを10倍しても倒せないから今の所クリアできる未来が見えないね。2部位防具純然にしてから出直そう。


33Fは毎回クリアできるわけじゃないんだろうなぁ。今回も時間ぎりぎりだったし。
34は行ければクリアできそうなくらい余裕ある。



―エルタにとっての塔とは?
苦手分野ではあるけど上位職ともぎりぎり渡り合えるエンドコンテンツ

魔攻の数値で誤魔化して何とかなって見えるけどそもそもボス戦苦手なんよなエルタ。
まっさらな人に今から1からキャラ育てるならどれって問われて全くお勧めはできない。

ミスティック縛り設けたらお勧めできるかな?
ひいき目もあるかもしれないけどミスティックの中だとトップだと思ってる。
火力、燃費、いろんなマップの周回速度、育成中一時的な装備を整えるのにかかるゲーム内マネー
なんか諸々考慮したら割といい感じのポジションには居る。


今回は塔の最終回。現時点で到達できた階層まで

31F:ハークの強奪者 タム
これ以降自分のステータスじゃずっとオワタ式なので基本的にはちょっと安全マージン取りながら戦うことになる。
それがやりやすいのもエルタの強みではあるのかな。一歩離れたあたりからホイールダンス打って、相手の攻撃が途切れてるタイミングでテレポート。だいたいそのまま横に数歩歩けば敵の次の攻撃には当たらない。あぶなそうならクイックムーブ(横+左クリック)。
あんまり安牌取りすぎると間に合わない問題は付きまとうと思うけどね。

32F:光速のブルスター
この子もオワタ式ではあるけど、多段ヒットの攻撃は1ヒットは耐えられる。31Fのハークより多彩だから機械的にやるとどこかで当たっちゃうのでちょっと気を遣う。基本路線はずっと同じで、ホイールダンス打って敵の攻撃が途切れてるときにテレポート。リセットしてたらそのまま次のホイール、リセット出てなかったら少し距離取ってスクラッチとかでリセット狙いつつお茶濁し。
なんだけど、攻撃終わりの見極めが難しい。主にルーンのメテオのせいで。
途中でモード変わって若干行動が変わるのも強いね。慎重に敵の行動に慣らしていけば30Fほど苦労せずに勝てるようになるとは思う。

33F:パレオ
セイタン、名前と見た目が一致しない問題。ここはまだクリアできてない。ブルスターと似たような戦い方はできるんだけど、全然間に合わんね。
さすがの抑制110%。
名前になんもついてないから5陸のセイタンって感じ。この先あと2階層分ボスが用意されてるんだけどどこの大陸のお方なんだろう。




エルタの戦い方総括
一番よくやるのは捨て身でホイール→テレポート→ホイール・・・。特にフューリー中によくやる。フューリーないときにやると簡単にテレポート後殴られてくらいモーションになるから効率悪くなるリスクあり。テレポート先が安全まで確認しつつ戦うこともできなくはないけどメテオで視界悪いからだいぶ疲れる。そもそも目悪くてゲームのチャット欄の文字読むのもぎりぎりだからね。

混戦で無敵切らしたくないときはホイール→ホイール・・・。多少無敵切れる隙間あるけどテレポートするよりは無敵が途切れる時間が短くて済む。

塔やら双頭竜Hでよくやるのはホイール→相手の攻撃の隙間縫ってテレポート。

CTリセットしなかったときの立ち回りもあるけど、多分CT開けるまでその間ガン逃げしてても十分なんよね。それもあってCT減もそこそこ積んである。


とりあえず参考までに20Fと25Fのエルタの戦闘風景を動画にしておいておく。
GoogleDriveへのリンク
その2
基本的に2体以上いるマップは似たような動きになるんじゃないかな。他のエルタやってる人と交流ないからしらんけど。即死するときはテレポートしなくなったりタイミング見計らったりするくらいの違いはあるけどね。25Rくらいまではダメージ気にせずごり押ししてればいいかららくー。
動画間のUIの違いに時の流れを感じるね。
塔の26から続き。

26F:オーガロードカイタン&クンクタ
片方動き出してしばらくは無敵が続くからCTリセット失敗したりして割とめんどくさかったり。
敵は吹っ飛ばないし2体いるしで基本的にはリセットが安定するのでエルタとしてはやりやすい。

27F:アボミタイタン
これ結構強い。敵の行動的にCTリセットしなかったら被弾に直結すると思っていい。レンジスタンスのままホイール以外で敵の攻撃を回避するすべがあんまりないのよね。縦振りは軸ずらせば大丈夫だけど横振り系は無理。抑制のせいでオワタ式になってる場合はこのステージもだいぶ鬼門の一つになりえる。1ヒットでも耐えられるならそんなに苦労しないとは思う。

28F:バルバグス
サバ20Rより戦いやすい敵の思考だけど難点が一つ。
敵が上空に吹っ飛んでいく。マジでホイールダンスP本のとき吸い込み削除してほしいよ。この理由で部屋の端の方で戦わない方がいい。吹っ飛んだあと上の方の足場に引っかかって落ちてくるまで時間がかかっちゃう。敵の強さは大したことないかな。火力も27Fより低いし。

29F:ファントムガーゴイル&祭祀長ボレッタ(多分)
ボレッタのほうは敵の名前が見えない(敵の体に埋もれてる)から定かじゃないけど・・・。
ここ30Fより火力あるのでいまだに一部の攻撃はオワタ式。ただ2体いるからリセット安定するのが救いかな。ボレッタの方の溜め攻撃で即死する運ゲー階。最近は滅多に失敗しなくはなったけど。

30F:ジューンブラッド(イルラク)
普通に7陸のイルラクでも火力落としてノーダメージで戦い続けるの難しいのでこの階の難しさは想像に難くないとは思う。
ただ単発火力は29Fより低いからなんとなく頑張れば行ける気にさせられる。けどCTリセットしなかったときに敵の攻撃をよけ続けるのがとても大変。ガン逃げして運任せって感じでなんとか誤魔化してるけど。31、32Fと比べてもエルタにとっては戦いにくいね。いろいろかみ合ってぎりぎり回数こなしてクリアできてる感じ。
1ヒットで死なないことだけは必須だと思うけど。さすがにこいつの耐久を削りきる間に1ヒットもしないってのは無理がある。





この中だと初クリアに一番手間取ったのが29Fだね。火力足りてるのに敵の攻撃をよけきれずオワタ式的に倒されていくのがだいぶしんどかった。しかもCTリセットできなくて負けるとかじゃなくてリセット発動してるのに無敵の合間縫って刺されてるのがどうしようもなさに拍車をかけててね。
結局、溜め攻撃以外では即死しないようになったことと、真ネファシーで打撃時の回復量が増えたこと、テレポート積極利用で火力増したことで事故率減少、あたりの要素が合わさって安定するようになってきたかな。
テレポート→ホイールは、シンプルにホイール→ホイールと比べて無敵が途切れる時間が長くなるから即死するような状況では使いにくいのよね。その分敵のモーション見つつ隙間縫って無敵ない時間をおけるのとDPSが増える利点はあるんだけどね。

CTリセットが出続けている状況で、敵の攻撃受ける覚悟を持って一番火力が出るタイミングでテレポートして次のホイールを打てるなら・・・テレポートなしでホイールだけを連打してるのと比べて最大で1.5倍くらい火力が出る。



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