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おやすみ松明
最近は原神多め(2021年12月31日開始)。C9復帰。
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序章?が終わった。1章進行中。

これすごいね。IIIからやってIVやって、それから改やってるんだけど、システム面での変化が激しい。IIIってすごかったんだなって。
まずHIGHSPEED MODEと高速スキップの仕様が結構違う。あとキーコンフィグの自由度とかそもそも割り当てできる機能が全然違う。

改の会話のスキップ(Bおしっぱ)は悪くない。ってか多分これ空の軌跡とかあたりのスキップ機能を継承してるのはどっちかというとこっちだよね。閃のIII、IVが革新的だっただけで。
ただ難点があって、閃のIII、IVにあった会話の履歴閲覧機能がないから、飛ばしちゃったときに今何つった?ってのを確認するすべがない。この点III、IVは痒い所に手が届くシステムが多かった。
III、IVと比べて改のいいところは、まずロードが早い。マップ移動とか建物から出た時、戦闘の前後のロードがえげつないくらい早い。
III、IVのすごいところは、ロードによるユーザーへの精神的な負荷を軽減するためか、どこにイベントがあるかとかわかりやすくなってた。それがないから、結構しらみつぶしに人に話しかけなきゃいけないのが改の昔ながらのRPG感を演出してる気はする。IIIとかも割としらみつぶしに話してはいたけど、会話した判定かどうかがNPCの近くに行ったときのポップアップの色でわかるようになってたんよな。その辺が閃という同じシリーズでも改達とIII,IVの間の別シリーズかってくらいのシステムの差かなぁ。

正直なところIII、IVのほうが好き。改は改で空の軌跡を思い出す感じでいいんだけど、カジュアルに1周やってみようってプレイスタイルだと見逃しが多そうでね。それはそれでせっかくやってるのにもったいない気はする。かといって攻略サイト見ながらプレイなんてもってのほかだし、見逃しは多少はしょうがないと割り切るしかないか。

多分軌跡シリーズの歴史からしたら閃III、IVが過剰に親切なんよな。ただ、IIIとかIVのロード時間で何の目印もなく、ほら探せよって放り出されたらさすがにプレイヤーへの負担は大きすぎたんだろうなとも思う。


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特筆することは特になし。

メンテとしては、GOGOビビックの新しいやつ始まったってのとダーツが変わったらしい。
ダーツは何が変わったんやろ。マジでわかんね。半常設コンテンツって感じ?それはそれでいっか。


最近はまたマウス感度の調整にいそしんでる。
今はゲーム内の感度はいじらずにマウスの方をがっつり下げてる。今DPIは1400くらいかな。
これ下げていくと自然とマウスの持ち方固定されてくるね。

ここまで下げると、手のひらマウスパッドに触れさせない方が安定する。まだちょっとふらふらするけど、多少ふらふらしても感度低いから操作にはそんなに影響しないかな。もうちょっと下げてもいいかなって感じだけどゲーム内で調整するかマウスのDPIで調整するか悩みどころ。
というのも、このくらいの感度でも左右は安定してきてるけど上下が結構とっさに動かん。ひじというかひじ付近の腕の一番柔らかいところを地面に固定してるから手前にも奥にもほとんど動かんのよ。感度高いころはそれでも掌の遊びだけで十分だったけど感度下げてると足りん感じ。

上下まで含めるとこれだっていう感度設定に行き会えてない。難しい。






結局間髪入れずに買ったよ。創の軌跡。

これ書いてる時点だとまだぽちった段階でダウンロード終わってないんだけどね。
前にも書いたけどまずは閃の改からだねー。

1か月で改、もう1か月でII改、でそこから創くらいのぺーすかね。

ちょっとほかにも9月はやることあるから予定は崩れるかもしれん。



閃の軌跡I改を買った。

やりこまずに1周やったらII改に行くと思う。っていうのももうすぐ創の軌跡がSwitchで来るのを見て、その販売元が閃の軌跡I改とII改をSwitchで出してるとこだったから。
クリアデータ持ってたらなんかあるかもなと思ってね。必須ではないんだろうけど。

元々閃の軌跡I, IIにも興味はあったしね。


まだおめー終わってないゲームあるやろってはなしなんだけどさ、アクションゲームってPCモニタの前でしかできんのよ。ジョイコンでもできなくはないけどジョイコン君すぐLスティックダメージ受けるからアクションゲームをジョイコンでやりたくない。

てことで寝ながらSwitchの携帯モードでできるゲームがあったほうがいろいろとつぶしが効くのでねアクション要素のほとんどないRPGがよいのさ。


創の軌跡は発売したらすぐ買うとは思うけどって過去の記事公開するのって発売日すぎてんじゃね。それは良くて、発売したら買うけど、やるのは閃の軌跡II改の後かな。
で、創の軌跡のほうは、ポケモンのダイパリメイクの前までに終わればいいや。


そろそろ軌跡シリーズのカテゴリ作っても良さそうだから作ってみた。適当に最近のは放り込んだけど昔のはカテゴリ変更しきれてないかもしれない。
Switchでこんな移植・リメイクしてくれるとは思わなかったなぁ。ありがてえ。

結局あの後裏ボスまでクリアした。難易度NIGHTMAREでも赤いやつ以外はアーツでごり押し余裕だった。赤いやつはさすがにVERYEASYとは比べ物にならんくらいめんどくさかった。採った戦術は1周目と同じでロゼでCP吸って強クラフト組でぶん殴る、だったんだけど、ロゼの射程の短さ、殴ってもCT50くらいしか吸えないくらい敵が固かったってのがめんどくささに拍車をかけていた。なんならここにVII組の主戦級を投入したほうがよかったかもしれん。正直中央のボス戦にリィンいらんのよな。アーツ役一人だけで片付いてたから。ボスが行動する前に片付けるっていうVERYEASYのときのようなことはさすがにできなかったけど、ビット召喚の1回以外は行動してなかった。MQティタニア&エルダのバランス感と戦術リンクでのEP回復はやっぱ最高っすよ。火力はMQパンドラのほうが出るけど燃費がちげえや。



戦闘情報の最後の一つが裏ボスが召喚するビットだったのかどうかは、クリアデータのセーブからは確認できないから、3周目をしばらく進めて戦闘情報とかのノートを開けるようになったら確認かなぁ。べつにフルコンプはAPあと5くらい足りてないし、箱もあと5個空けてないしで、いろいろまだあるからいいんだけどね。

攻略情報見ずにやったにしては頑張ったほうじゃないかな。
・戦闘情報はあと1までできた
・人物情報、書物情報は100%
・APは5どっかで落としてたらしい(攻略サイトの最大値情報を見た)
・箱はどこかにあと5個あったらしい
・ポムっと全員回収
・VM全種回収
・レベルは一番高いキャラで最後155か154くらいだった。最高いくつなんだろう。
そんな感じ。

結局難易度NIGHTMAREでストーリー全体通して強かったのはやっぱりアーツだったね。
以下にアーツを打ち続けるか、回転率しかり、EPの維持方法しかり。これがカギだった。

最終戦で活躍してくれた人たちでも飾って終わりにしようか。

まずミュゼ。最終的に雑魚戦は時属性になってたエマに後れを取ってたけど、ボス戦ではEPの高さとエルダの安定感があってよかったね。ミュゼを時で運用するのは難しいから、2人アーツキャラを用意するっていう構成ならミュゼを幻にしたのは正解だったかも。ミュゼである必要はなかったかもしれないけど武器にATSついてるキャラがほかに、アリサ、エリオットくらいしかいないからね。


件のエマ。アーツ打たせるならやっぱ最終的にこのキャラに落ち着くらしい。クォーツの固定属性が愛されておる。ただ火力に特化しすぎるきらいがあるのが欠点だね。結局時で運用してたけど幻のMQをミュゼに渡してたからで、幻での運用のほうが使いやすいんかな。あんまり変わらんとは思うけど。時運用はメインMQがディーヴァになるせいでサブがティタニアに固定されてしまうのが欠点。EPの回復をバースト→アイテム→バースト→アーツ→・・・とかって割り切ってやるなら全然ティタニア切っていい。リンクでEP回復を補佐に付ければアイテムなくてもだいぶやれるけどさすがにティタニアなしは厳しいかな。ただし俺の場合エマをミュゼと組ませてミュゼのEP回復要員にもしてたから、エマ自身はリンクでEP回復を受けられなかった。


ストーリーはこの二人が動いてればどうとでもなってたけど、補助的な役目で活躍の機会があったのが↓の三人。

リィン。物理火力役。あんまり必要性はなかったけどなんだかんだずっと入れてた。話すことはないかな。ほどほどの必殺、ほどほどの速度、ほどほどの物理火力を併せ持った螺旋撃砲台。覇道採用は、アーツ役がバーストしまくって殴るせいでどうせ一回くらいしか殴るチャンスが訪れないから。


次の二人は本当にアーツ役の援護用。場面に応じて入れ替えて使ってたけど主にユウナでクロウはどっちかというとエマと交代で入ることが多かった。
ユウナはクラフトの加速をよきタイミングで使うために速度重視しつつアーツ組がターン稼いでる間にCP回復する構成。行動は常に次の敵の行動の一つ前の順になるように移動、通常攻撃、クラフト、アイテムを駆使して順番調整。アーツ役が敵の下に行ったときに加速で上に引っ張り上げる役目。
見てもらったらわかりそうだけど、クロウは回避全振り。なんでかっていうと特にやらせることがなくて、リンクで相方のEP回復さえしてくれればいいから、一番ダメージダウンしない構成何かなってことで回避にしてた。銃持ってるのも回避を生かすなら射程いるかなってことで。どうせアーツ組がバーサーカーしてる間は相手が行動することないから回避が役に立つ場面ほとんどなかったけど。試練の箱くらいかな役に立ったの。だいたい一人回避がん振り構成にして置物にしてれば試練の箱は何とかなるイメージ。できれば敵の射程との兼ね合いがあるから射程2以上のキャラがいいけど。




だいたいそんな感じ。
総じてアーツが強いがために、アーツでの継戦能力が上がるMQティタニアが強かったし、バーストが強かった。

2周しっかり楽しめた。ありがとう。

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