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おやすみ松明
最近は原神多め(2021年12月31日開始)。C9復帰。
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ここ数日でマウスの使い方をいろいろ試してる。どこに着地するか、そもそも変えるのかは不明。

ことの発端はマウスパッドをG440っていう340mm×280mmまで大きくしたってのがスタートかな。
それに加えてちょくちょく記事にしてるけどちょっとずつマウスの感度落として言ってたから今までのマウスの使い方よりもっとダイナミックに動かすほうが安定するのかなっていうのがあってね。

昔は感度バリバリに高かったのもあって掌の小指側のなんていうのこれ、三角骨?なんか骨が出っ張ってるとこ辺りをマウスパッドに付けてそこ起点にして動かしてた。感度高かったからなんか固定できると来ないとグラグラするから。

感度落として広いマウスパッドにしてからは、必ずしもこの骨起点にする必要もないなと思って、
①手を浮かしてマウスにかぶせるような持ち方をしてみたり(しいて言えばひじか腕の肉を起点)
②反対に親指側の土手っ腹の部分をマウスパッドに付けてみたり
色々試してる。②は②で安定するんだけど左回転でどん詰まる感じがあるから多分定着せんやろなぁ。なんか特定の場面で一瞬マウス止めたいときとかには使えるかも。今まで右側付けてたからとっさに出るかっていうと怪しいけどどっちに動かしてるかで両方使えるようになっとくとよさそう。
結局感度今のさらに半分くらいにして①にするのが一番丸そうなんだよなぁ。感度高い状態で①をやっちゃうと視点がぐらぐらしてさすがに厳しい。問題は俺の脳がそこまで劇的な変化についていけない点だね。
ゲーム内感度も最初に比べたらだいぶ落としてるけど、これ日々ちょっとずつ下げて今に至ってるからね。

ちなみにそのままの手の使い方で感度落とせばいいやんって思う人もいるかもしれないけど、単純に一挙動で視界1周くらいはさせたいんだけど支点がある状態で感度落とすと1周回る前にどっかでつっかえるし、きれいに水平な回転じゃないんよね。やってみてもらったらわかると思うけど支点で回すから極端に言うと扇形みたいなカーブを描く。だからこの状態で右に回すと若干下向くし、左に回すとすこし上向く(視点が右に寄ってるから)。綺麗に中央から扇形ならどっちに回しても下向くんだろうけど。
今まではそこも込々で調整してたけど、真横は無理でもその扇形の半径が大きくなればなるほど真横に近くなるからゲーム内の視点の動きがきれいになるはず。

ってーことで、この支点ありきのマウスコントロールをできるならやめたいなって。
まだまだ道半ばどころか踏ん切りついてないんだけどね。時々やってはいるけど、本格的に長年の癖を抜くなら多少の荒療治はいるかもしれんね。





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とりあえずメインストリーである信長編をわき目も振らず最後まで駆け抜けた。
面白かったよ。
ストーリーもゲーム性も。
5章あたりで途端に信長と光秀だけ容姿が壮年になるのもおもろかった。他のキャラ若いままやもん。

ゲームシステム自体は無双はだいたい似通ってるけど、キャラの選択肢とかどのキャラでもどの武器も使える感じがよかった。
個人的には拳が好きだな。本能寺の変のマップでの信長の相棒が拳でそこではまった。モーションかくいい。


信長編のストーリーとしては大方の予想通り本能寺の変まで。


ザックリよく見る歴史上の「変」の説明っていうと(成功した)反乱とかクーデターのことと思っておけば例外はたくさんあるにしても大体当てはまる、とされてる(この説においては失敗したのが乱)。
例外が多い理由は実際はその分類が正しくないからって考えた方がいいと思うんだけど、なんだかんだ例外多数で片づけてるケースが多い。乱と変、成功か失敗かだけで並べられたら楽でいいもんね。

現状、より実際に近いとされてる説が、乱と変で対比が取れる部分だけ取り上げると、「仮に成功した場合に国・地域の政治、人の暮らしとかが大きく変わるおそれのあるもの」が乱、「どっちが勝っても(成功しても失敗しても)大してその後の民の暮らしに影響がないもの」が変、っていう分類。成功したかどうかは関係がないっていうやつ。俺もこの説が好き。実際にはここに内乱は乱だとか、支配層内の勢力争いは変だとか、↑だけじゃ片付けきれないものに対しての補足は必要だけど。他の条件は乱と変お互いを意識した定義じゃないからおいておこう。

本能寺の変の例だとこの「変」の条件のどれとみるかが悩ましくて、信長も光秀も結局は武士同士だからどっちが勝っても大して変わらんっていう条件に合うと考えるか、戦国時代の常識から行くとどっちも支配層だから、支配層内で起きた勢力争いっていう定義の変ととらえるか。どっちかというと後者なのかなぁ。一国をおさめていたっていう意味では当時の武士は支配層よな。


閑話休題
ゲームの話に戻ると、クリアはしたけどサブの流れガン無視したからキャラがあと11枠埋まってない。まだまだたくさん遊べそう。
シーズナルパスで予定されてるアプデもまだ残ってるしね。
今後記事にするかはともかく。

何だろうこの土日とっても寒かった。

家にいる分にはまぁ影響はあんまりなかったけど、ほんとに夏かと思うくらいで、寝るとき毛布ないと寒くて目を覚ますレベルだった。
窓閉めててもエアコンつけてるより涼しいくらいだったからね。数字的には春とかよりは温度高かったけど、気温の差で体調崩すよこんなん。

気温的には家でごろごろしてゲームして過ごすのにいい環境だったけど、急に寒くなりすぎて冬眠じゃないけど眠気がすごかったんよ。雨降ってたからってのもあるかもしれないけど。だからあんまりはかどらず結局大半を寝て過ごしてた。

雨で思い出したけど、ニュースの一面が雨の話になるくらい西日本でひどく強い雨が降ってる(た)ね。俺の故郷も冠水してた。大雨はここ数年多いけどそこまでなるのは久々で実家から連絡あったけど何とか無事らしい。








追加コンテンツとしてイベントクエストが追加されてた。

称号がもらえる、上位クエスト、
称号・ライバルの心
ってやつで、☆7。ヌシ2体が通常マップに沸く結構いい難易度のクエだった。

ヌシミツネとヌシオウガだけどこいつら耐性が全然違うから持って行く装備悩む。結局火力より耐性重視で赫燿装備で行ったけどやっぱりクリアまでに20分くらいかかってしまった。どっちも龍属性自体はそんなに通りよくないもんな。仕方なし。
改めて狭いところで戦う主モンスターはどれも厄介ね。

まこの二体は某3連ヌシバトルのうちの2体なんでね、当時の焼き直しみたいなもんよ。当時はもう無理もう無理いいながらぎりぎりの戦いしてたけどだいぶ余裕が生まれたもんだなぁ。初心者にとっては赫燿装備の耐久の強さは正義ってことかもしれない。当時の3連ヌシのクエストは装備変えながら一番通りのいい武器、防具でやってたけど、今回は思考停止全員赫燿セットで行けちゃうんだもんでありがてえ。


もらえる称号は某ジャンプのテーマみたいな3種を含んだ計10個。まぁまぁ使いやすいんでないかな。ギルドカード交換する相手もいない俺には無用の長物だけど。



閃の軌跡連投だけど、前回の記事で気になったのでおかわり。

術師スピード特化ってやつ。

ちょっと試しにやってみたけど、防具でSpd+10, アクセで+40で、レベル150でエマだと246、ミュゼだと232。ステータス上昇にランダム要素あるのか固定か知らんけどうちの場合はこうだった。
これはエマ強いかもしれんね。ミュゼにはフィールドで銃っていう強みがあるけどSPD14の差はでかい。


検証対象としては魔法キャラじゃなくて近接キャラのほうがSpdは高くなるだろうけど、ATSないと多分ろくなダメージにならないんよね。リィンとかSpd特化したらえぐいことになりそうなのが想像に難くない。アニマとケルンがあるから。
↑と同じ装備(アクセのみSpd+50に変更)にしたらちょっとレベル違うけど148でSpd274あるよ。くるってやがる。そんな装備で大丈夫かって感じだけど。ATS2600しかないし。
VERY EASYだとこんな装備でも全く問題ないんだけどね。NIGHTMAREはたぶん序盤からEP吸収追いつかん。
ちょっと前のvery easyのセーブデータで遊んでみたけどこれEPの最大値が足りんわ。アルビオンは打てるから戦えるけど、綱渡り感満載。100や200回復追いつかんだけで次のバーストアルビオンサイクルでEP足りないことになる。

エマでも同様かもしれん。ちょっと試しに運用してみて調整を考えよう。少なくとも選択肢は増えた。
バースト後にレアアーツ打てるだけEPが残るって意味ではリアノーンとか氷将珠とかも全くのむだではないってことか。硬直結構頑張って削っても6とかだから打つことほとんどないけど。その硬直食らってる間に6発アルビオン打ったほうが強い。前の記事にも書いたけどアルビオンは幻の硬直削ってSpd上げてけば術後硬直1まで減らせる。


そういや書いてなかったけどこれなんでほかの属性じゃだめかというと、簡単な話でEP吸収するティタニアが幻属性の硬直1/2ついてるから。ティタニアサブでもいいんだけど、どうせならこれを活用してやろうっていうやつ。あとは単純に敵が極端な抵抗を持ってないことが多いからってのもある。水とか火って時々えぐい抵抗持ってるやついるから。時もか。なんとなくだけど空と時がついになってる感じで異界の生物が時属性でそれに特攻持ってる空ってイメージ。80%くらいならいいんだけど50%まで行くとつらい。地水火風と時は雑魚でも50%の奴がちらほらいる。幻が50%以下のときそれはもうアーツ自体に耐性があるような感じだからあきらめる。かな。

他にメインに据える可能性があるのは、
・ヴァルゴ:水
・ディーヴァ:時
くらいかな。ほかは術後硬直1/2ついてるマスタークォーツがそんなにアーツとシナジーない。
時とかは一人いてもいいかなってくらい使いやすいね。ロストジェネシスが即死効く相手には刺さる。遅延もついてるし耐性万全じゃない雑魚相手に強い。水のほうは凍結耐性を敵が持ってるか次第。持ってないならノーダメージはやりやすい。けど水の一番上のアーツが敵全体じゃないし威力が控えめだからそもそもこのEP回復との相性が悪い。威力高いほど吸収できるからね。

ざっと全体見渡した時に、属性有効率が60%以下の敵の数。50にしようと思ったけど60にすると該当数が多くなってより定性的な話がしやすいかなと。同じ敵で複数属性耐性持ちは両方にカウントしてるから、全部足すと数がおかしくなるような集計ってことでひとつ。単一属性のみもってストーリーを回ったときに苦労するかどうかって視点だからね。
地25
水28
火37
風20
時11
空5
幻9
※同種の敵との再戦は1回のみカウント(マクバーンとかスレイプニルとか)。

こうして並べてみると火の抵抗持ちが目立つね。ただこれ大事なのはストーリーの流れに応じて耐性持ちの分布が違う点。
ストーリー序盤は地、水が多くて、火は後半一気に稼いでる。
風は地水火に比べれば全体的に少ない。しいて言えば後半増えるかなって程度。

上位3属性にも同じことが言えて、序盤で稼いでるから幻は9もあるけど後半はアーツ自体が通りにくい設定の敵しかカウント増えてない。序盤の幻耐性も別に苦労するような敵ではなくて、幻には耐性あるけどADF低いアーツが弱点って設定だから60%以下でもごり押せるとかそんなんばっかり。
時は逆に後半数を増やしてるのが欠点かな。ふとしたところで強めの敵が時耐性もってやってくる感じ。
空はほんとにごく一部の空耐性もたせましたってコンセプトの敵のほかは幻同様アーツ自体に耐性もってる敵しかいない。


この空属性万能説は空の軌跡から続く伝統みたいなもんだから仕方ない。当時はそもそも上位3属性に耐性もってる敵がいなかったんだけどね。ただアーツの話じゃなくて作品世界の空属性という意味で見ると空はどちらかというと物理寄りな性質があってアーツとのシナジーが幻ほどではない。空の一番強いアーツ、セブンスキャリバーは屈指の強さのアーツだけどマスタークォーツが微妙だったりとかでね。



ということで、水と時は選択肢だけど水は少なくともそれ一本に絞るには向かない。時はありかな。使いこなす候補者あんまりいないけど。
結局この問題が一番なんよな。強いアーツ、マスタークォーツのOPとの兼ね合い、各キャラの武器、各キャラの固定スロットあたりがかみ合わないと強い構成にならない。
その点幻はやっぱアーツ自体を体現してるような属性で広く使いやすいよねっていうとこに落ち着いちゃう。
一番強いアーツだけじゃなく下級のアーツから強いのもいいよね。1周目の序盤からアーツといえばシルバーソーン打ってりゃ何とかなる感が幻は素晴らしい。






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