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| 2024.09.10 Tue 09:10:00
このタイミングで来るのか・・・と思ったよね。ギアのルックス変更。 ギアのセット効果が強すぎて、見た目より強さ重視の装備にしちゃってたけど、今こそ両立できる時が来た。最高かよ。 やってみた感じ今後調整されるかもしれないけど以下に注意が必要かな。 ・ファニーアイテムには変更できない(でかリボンとか段ボールうさぎとか狐耳とか・・・etc) ・シャドウギアには変更できない(シャドウギアが全職共通、変更しようとしたギアがミスティ専用だったからかも) ここまでできたらなおよかったけどこの辺はしかたないよね。 ファニーアイテムは正直一番見た目いい頭のギアがファニーアイテムですって職多いからできてほしかった。 シャドウギアはあれだね。今の最終装備の真ネファシーの見た目で戦いたいって需要も一定数あると思うんだよね。 あとはこれを期に過去の一時期しか売ってなかったギアの再販がされるといいねー。 何を隠そう一個しか持ってないギアをルックス変更に突っ込んでしまったからね。リザーブ枠として一応持っておきたい。 何ならそれ自体では着用できないルックス変更専用ギアでもいい。 ファニーアイテム入れようとした場合のエラー表示 シャドウギアを入れようとした場合のエラー表示 ファニーアイテムは部位違いの扱いらしい。 シャドウギアはエラーメッセージの中身から、↑にも書いたけど、クラス違いの方で引っかかってるかも。プチ上級ギアなんかに付属してるシャドウギアで職専用のやつだったら適用できたかもしれないね。持ってないから試せないけど。そういえば防具のルックス変更の時も似たようなことあった気がするね(神ヘルの装備がミスティック用ではなくアクセリア用なのでルックス変更できないとか)。 あとは今回試してないけど、武器・防具のルックス変更でできなかったことも同様にできないと思う。 別の武器のルックス抽出対象としてルックス変更した武器を選ぶとかね。 PR 2024.09.08 Sun 09:08:00
これで最後の記事になるかな。クリア後の庭園も一通り遊んで2周目も始めたんでその辺のことを記事にして締めよう。 まずクリア後の庭園・・・思ったより長かった。1、2個くらい追加ステージあって終わりかと思ったらしっかりあったね。最終的に主に使ってたメンバーのレベルは90まで上がった。 2トップはアニエスとフィーだったね。フィー?!ぽっと出だけどたまたま全キャラでSクラフト数稼ぎしてた時に使いやすくてね。そのまま物理のメイン火力担当させてた。 今作は物理と魔法のバランス結構良いね。 アーツがちょっとケートゥスが効果いろいろおいしくて優勢かな。威力的には ごりごりに固めたらケートゥス打てる分アーツに分があるけど、細かな戦闘を繰り返すような場面だとSクラフトがだいぶいい感じ。ダメージはほとんど変わらん位だね。物理のほうがいろいろ盛りやすいってのもあるけど。必殺率100%にしてクリダメ100%増加して、Sクラフトの威力上げて・・・ アーツのほうは本気でそのために構成しないと燃費の面で終わってしまう。あとカタラクト頼りで燃費誤魔化すから実はアーツのほうがSブースとゲージが足りない。ゲージ欲しさに途中で敵に殴ってほしくなってたもの。 上級クォーツの配分でいうとアーツに有効なのはだいたい全部アニエス、Sクラフトの威力上がりそうなのは大体フィーに渡してほかのキャラはあまり。実際クリア後のマップでほかのキャラほとんど仕事してない。 フィーに付けてたのは・・・ファフニール、アグナガルン、ルサルカ、ヘイズルーン アニエスが・・・ケツァルコアトル、ヴォルグリフ、オケアノス、リンドバウム、ローレライ、アマルテア アークフェザー改とカタラクトゲイン両立できるの奇跡のクォーツ配分よなぁまじで。 〇燿珠系は全員使ってたから書かなくていいかな。クォーツとかUマテリアル腐るほどあったからね。アチーブメントのために黒鋼は武器全部と交換して数減っちゃったけど。稼ぐって意識でやらなくても普通に庭園最後までクリアするくらいやればUマテ+との交換も含めて黒鋼30個くらいは手に入るから武器全種と防具の強化、いくつかの上級クォーツと交換位をする余裕はある。 この最終装備の素材が1周目からこんな数手に入るのがお祭りゲーっぽく見える所以よな。従来作品だと1周目は本か映画パンフとの交換で1個やっと手に入るくらいやんな。 おもろかった。ストーリーはタイムリープ系全般への突っ込みは入れられそうだけど、今までの作品だとなんだかんだで察しがよすぎたりするのが割とカジュアルに主人公サイドの人が死んでやり直しすんの新鮮でよかった。実際従来作品もこのくらい察しが悪く死んでる世界線が多数あるんだろうなぁ。たまたまうまく行ってるのを見せられてるだけで。 今作の場合は記憶もってやり直してるから対策練れてる面もあるけど。 最後に・・・ 火力面では全く苦労しなかったんだけど、実は、庭園のラストの敵はかなり苦戦した。なんの予兆もなくポイっと1万とか食らわしてくるもんだからほとんどのキャラが即死かひん死よ。アニエスとフィーは魚ドーピングでHP2万くらいまで上げてたから生き残ってセレスティアル打ってあっさり建て直せてたけど、さすがの難易度だった。2周目は最高難易度にしてるけど、そうなると今度はレベル90なんかでは到底勝てないだろうなぁ。普通にやって2周目クリアでどのくらいまでレベル上がるんだろうか。 アニエスとフィー以外だと、消費少ないクラフトにバフ消去ついてるシズナ、加速持ちのキンケイドあたりが主力だった。シズナはなんかおまけでクラフト全部必中ついてるし。基礎ステも高いし。なんでこんな優遇されてんのこの子。 そんな感じ。2周目最高難易度出始めてるからこの庭園のボスに最高難易度で再選を挑みたい。その前に詰んだらやめるけどその最後のボス以外は何とかなる気はしてる。 2024.09.06 Fri 09:06:00
現在各地の探索度50%くらい。 メインストーリーは・・・まだなんかの大会的なサムシングの登録をやろうやってとこくらいで全然進めてない。 何なら各地で発生するクエストがそのストーリーのあと想定なんだろうなっていうのがちらほらあって、進め方失敗してるなぁと思いながらも気にせずやってる。 デイリーのポイントも90オーバーまでたまったししばらくはまったり進行でよさそう。9月になってまたシアターのシーズン変わったしそっちもやらないとね。 なんか別の世界に飛ばされてギミックありの強い敵と戦うやつも何も知らんまま2体くらい倒してたけど、それに連なりそうなクエストも出てきてるし、ここでも順番ミスってるなぁという感想と、この感じ実にオープンワールドだなって思いが混在してて複雑な感じでとても良い。 恐竜の姿になるやつはメインクエ進めないとできないとかって制約課しててもよかったと思うけどね。どっちにしてもガチャでキャラ引いたら恐竜くんなしでもクリアできるとこがほとんどだけど。 次・・・というかこの記事が公開されてる週はそろそろメインクエ進めたいな。ただ、Mualaniの天賦育成素材がまだフォンテーヌの週ボスの素材だから、まったり進行でもいいなって感じ。なんなら召使の方ですらなく鯨の方だったけどこれは属性を気にした面もあるのかな。 週ボスがあるならメインクエの進行最優先・・・だけどそこ気にする必要があるのはもう少し先でよさそう。5.1とかかな? 2024.09.04 Wed 09:04:00
自分用メモついでにホイールダンス(P本前提)について。 まず基本性能。M振りで 倍率:560%くらい 最大ヒット数:240くらい(正面のみ) CTリセット期待値:91%(単体の敵で正面の場合) 回転部分のヒット数は全方位同じだけど距離に応じてヒット数が減る。密着(正面の追加投擲が当たらない位置)で170ヒットくらい。真後ろとかね。真横密着だと正面の投擲分が一部当たる。 正面以外の一番外はレンジスタンスの通常攻撃が届く範囲と大体同じ。↓にもうちょっと詳しく書くけどホイールのほうが広く当たるけど、火力が出るのは通常攻撃が届くくらいの位置。 左右の間隔でいうとフルHDのデフォのカメラ位置で画面内に収まってるなら、キャラの真横の位置に対して一番外の攻撃は届くと思っていい。結構広い。 この画像の左の像との位置関係なら160~170ヒットする(正面の投擲分が当たらない)。 ということでホイールダンスの攻撃は3段階距離や向きによってヒット数がわかると思っていいのかな。 1:最も近い位置全周(ただしこれも割と広い) 2:1のさらにもう一歩外側までカバーするエリア(1よりだいぶヒット数減る) 1が当たるエリアにいるなら合わせて150~170ヒットくらい 3:頭上から正面に向かって打ち出すチャクラム群 で、多分双頭竜の上空に当たってるのはこのうちの二つ。3は該当するとして2の方かなぁ。 離散的に分かれるのかグラデーションなのかはわからんけど体感離散値(1と2の境界はくっきり)な気がする。ちなみに後ろ向きと正面のヒット数の差からだいたい3が60から80ヒット位かなぁとかそんな感じ。 あとは細かい話だけど ・普段は無敵に隠れてるけど、回り出すまではアーマーなし、回り出してからはエネアマかSSAかSAのどれか。当然回りだすまでは双頭竜Hにつぶされる。 ・ダメージ判定が出る前にもテレポート(以下TP)でキャンセルできる。もちろん0ヒット。 ・TPのタイミングによってヒット数変動。 ・異常なふっとばし性能は頭上から正面に打ち出す部分の後半にあり(塔の片方の階段小部屋からもう一方の階段小部屋までゆうに吹っ飛ばせる。何なら一回壁に当てたバウンドでそのくらい飛ぶ)。その部分をTPキャンセルすればヒット数は減るけど吹っ飛ばないから塔での必須テクニック ・回転前に吸い込みあり(吸い込み範囲は既に最大ヒット領域にあるので全く意味がない。いっそ邪魔)。正直吸い込み消してほしい。 最後にTPタイミングでのヒット数の変動について 正面前提だけど、 回り始めてすぐTP:90ヒット位 非推奨 この間はキャラもゆっくりめに回ってるのでインベントリ固定してホイール打てばどのくらいの感覚かわかるかな。 キャラが高速回転し始めてからTP:180ヒット位 推奨 この間はどこでTPしても大体同じヒット数だからこのタイミングでなるべく早くTPしたい 最終打撃に入ってからTP:200ヒット前後TPタイミングで変動 ここまで来たらTPしてもしなくても大差ないのでどっちでもOK。ゲート消費と無敵が途切れる時間が長いこと考えるとTPしない方がいいこともある。タイミング的には正面にふっとばし効果の高い投擲を飛ばし始めたあたり。 DPS出したいなら真ん中の180ヒットは出るタイミングをつかんでそこでTPしたい。ちょっとミスると90ヒット位で一気に半分くらいしか出ないから手前にずれるのは絶対防ぎたいね。 実はこの180ヒット出るくらいのタイミングでTPできると次のホイール撃った後にも前のホイールのヒットが若干残ってるから次のリセットが出やすくなる。TPすると1回のホイールのヒット数は減るからそもそもの期待値が↑に書いた91%より減るんだけどね。180ヒットだとして83~84%。この前のホイールが残ってるときに次のホイール打てればTPしても90%くらいを維持できる感じ。 双頭竜Hだと火力面ではTPする意味あんまりないかな。ホイール10ヒット分でもそれを超える火力出せるスキルないし。TPして無駄にすることはない。 とはいえホイールは移動できずにほぼ同じ位置にとどまるから被弾避ける意味ですぐTPするんだけど。 こんだけテレポートとホイールの組合せについて書いておきながら最後に落とすこと言うけど、テレポートゲート召喚扱いだからルーンのメテオが邪魔でホイールの後すぐには生成できない。気合で頑張れ。 参考 TPなしでホイール連打:30秒で1300ヒット位 そこそこちゃんとTP:30秒で2400ヒット位 てことでリセットさえ出続けるなら&TPゲート用意できるならTPした方が火力は1.5倍くらいになるけどメテオが召喚されると安定しなくなる。 うんルーンのメテオも邪魔だね。画面見えなくなるし。召喚枠潰すし。 結論 ホイールダンスの吸い込みとルーンのメテオ召喚はエルタにとっては邪魔。 2024.09.02 Mon 09:02:00
最終章前後はもうなんかアニエス無双が始まっちゃってたね。 主に ・ホロウコアロレイ(アーツ消費増、威力増) ・ケートゥスファンタズマ(幻水複合S+アーツ、相手のバフ消去&全能力デバフ) ・アマルテア&ヴォルグリフ(HPへってないほど威力上がるやつとHP減ってるほど威力上がるやつ) ・リンドバウム(アーツ後硬直1.5倍、アーツダメージ1.5倍) ・アークフェザー改(アーツ後追加ダメージ) ・カタラクトゲイン(アーツ与ダメに応じてEP回復) のせい。 なんかいろいろシナジーがえぐい。ロレイで消費あがってるけど敵1体しかいなくても全然余裕でカタラクトゲインでEP回復しきる。難易度一番上だとさすがにそこまで回復しないかもしれないけど。 リンドバウムの硬直増加もそんな気にならんかったしね。 重複するかは知らんけど、水1/2、幻1/2、幻2/3つけてるせいかもしれん。 シャードスキルは ・ウェポン:丁度フェイタルランサー改まで ・シールド:特になし(ストーリー途中まではカバーシールド優先してたけどある時から気にせずクォーツ単体で強いのつけてた) ・ドライブ:アークフェザー改、カタラクトゲインの両立優先。このためにリンドバウム必須。加えて銀耀珠(幻+8)手に入れるまでは実現できなかったけど。それまではカタラクトゲイン優先。 ・エクストラ:ほしいクォーツ優先しつつあって困らないセット効果になるようにシールドあたりと調整。↑に書いてる通り無駄に硬直減少クォーツ持ってるからあんま選択肢ないけど、アマルテアで時が増えてスクラムアップ成立してるのは結構おいしい。 アークフェザーがね途中でようやく実現したけどこれかなり使い勝手いい。前作ではそこまで練らずに適当にカタラクト一本で戦ってたけど、いいシャードスキルだねこれ。 2周目をやるかどうかは・・・時間取れるか次第かしらね。やり残したことはあるにはあるからやりたくはある。 クリア後の要素もあるのでそっちも遊んだら記事にしてそれで最後かな。2周目はやっても記事にしないと思う。 |