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おやすみ松明
最近は原神多め(2021年12月31日開始)。C9復帰。
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やっとストーリーモードのジャガノ倒しましたよ。

新じゃなかった頃のこいつもそこそこ強かった記憶はあるけどそれにしても硬かった。
当時はレベル1のキャラで泊まって時間進めてボスでレベル上げが主流(カンスト後転職でレベルキャップ+1解放だったからレベル上げが無駄に必要だった)だったのです。
当時は第四層の桜までのボスをブシドーでワンキルとかできてたくらいボスがペラペラだったのですけどね。
それでもジャガノはそこそこレベルがないと1ターンでは倒せなくていろいろ面倒だった記憶が。基本的には一人ブシドー残り全員バードでカンストへのレベリングループだったので他のメンバーは火力期待できませんしね。
なつかしいなぁ。

新ではブシドーが初ターンから多段ヒットぶっぱできないように修正食らってるんですよね。まぁしょうがないとは思いますが。
ガンナーの跳弾がそのままなんでそこは火力抑え気味だったりするんでしょうかね。

話を戻して、SSQ2のジャガノですが、何度もやりすぎて爆弾ぶつけるのがルーチンワークに成り下がり、4発だっけかなぶつけると相手が動かなくなるので裏から接触。とここまでリプレイ。
爆弾が一発10%ずつなんで多分相手のHP60%からスタートできてるんだと思う。
おかげでフルスラッシュ使う機会がないんだけどね。フルスラッシュ20の俺涙目。今回はジャガノ用にグリモアもスキルも再設定したんで20ありませんが。
もちろん倒した後で全員元のスキルっぽく戻しました。

振り直さなかったのはパラディンとレンジャーかな。
パラディンは腕封じ食らってるターン以外はずっとフロントガードですし振り直す?どこを?って感じで。
レンジャーは力溜めサジ矢とかサジ矢が無駄になりそうなときとかフォース中はダブルショットとか。ってだけなので振り直す必要なし。
しいて言えば回避系にぶっぱして朧矢も試してみても良かったかなぁといったくらい。

肝は主人公、ドクマ、プリンの三人ですね。レンもダメの底上げには活躍してますけどね。火力をとると耐久不安で安定させること能わず。

主人公は、相手が属性弱点ってことでフォース中も主に属性技を打ってました。どの属性がいいとかはたぶんないと思いますが個人的にどれも一緒なら雷が好きなんで雷を打ってましたね。実用的な理由としてはフォース中の次ターンの追撃スキルと一番近い(3属性の中で)ってのもありますけど。
フォース中に気を付けるのは火力がかなり出る、
属性攻撃、その次の追撃、変身中限定の壊攻撃
の3個をすべてチャージ後に打つことでしょうか。
エクステンドとアクセラレートを使えば可能ですね。チャージスキルが次の行動ではなく、次ターン終了時まで続くので。
これらを6ターンかけてやるんですがジャガノの厄介なとこは定期的にこちらの強化を解除してくる点です。
できれば高火力のこれらの技を敵からもらったバーサクハウルがかかった状態で打ち込みたいところ。
ちなみに火力が一番出るチャージはエネミースキルの力ためだそうです。
俺は力溜めの高レベルを1個しか持ってないので主人公は自身のスキルで代用してましたけど。

持ってる1個は誰かというとレンが使ってます。サジ矢放つ前のターンに溜めると倍率と相まって爽快なダメになるので。
レンはこれが基本の行動ですね。1ターン目力溜め&鬼力化、2ターン目サジ矢、3ターン目からフォースでダブル(サジ矢にも追撃が入る)。
フォース切れてからはまたサジ矢打ったり都度補助に回ったり。

次の胆だったドクマ。これは正直火力に回すか補助に回すかで悩みましたが、再生陣と結界を任せることに。
ということで結界は元からカンストまで振ってグリモアつけて90%くらい無効化するようにして使ってたのでそのまま引き継ぎ。
再生陣を1だったのから10まで振りました。正直これでも回復量は心もとないのでパッシブの何かで回復量上げる奴をつけてあげたかった(メディックのマスタリとかかな?)。結局倒せたので不要でしたが。
これでなんとなく雰囲気相手から弱化受けそうなターンは結界、そうでないときはたとえ全員全快でも再生陣連打でした。
これの良いところはターンの始めと終わり両方に回復してくれるので読みあいとかランダムのときに悩まずとりあえず打っておけば安心ってスキルな点。
結局パターンをとらえようと思ってたんですがどうもランダム要素が強いのと後半の切り替わりのタイミング以後がさっぱり(数こなせなかった)でもう適当でごり塩しました。
ちなみに結界のメイン用途は異常のばらまき(吐息)ではなく、突進による防御ダウンや別の突進による封じです。防御ダウンはPT全体の防御アップとかのスキルがあるならそっちをあらかじめかけておいた方が手っ取り早いかも。
ついでに異常のターンに結界がかち合うとほぼ相手の行動が無駄になるのでおいしいかな程度。
ただこれ、TP足りませんね。パッシブぶっぱで400くらい確保しましたが、再生陣が読みあいもへったくれもなくバンバン打つ癖に36?とか消費しおるんで厳しかったです。結界はその半分程度なんでかわいいもんでしたね。
アムリタ食わせたり途中の良きところでプリンにフォースブレイクで回復させたりで何とかしましたけど。ここを何とかできてたらもっと安定したかも。

最後の胆プリンですが、こいつは基本不屈レベル10を貼る機械でした。
あとは相手の強化を解除、余裕があればこちらの弱体を解除。意外と余裕があったのでたまに封じを解除もしてましたが。
ただジャガノが不屈も他の強化も一気にはがしてくるのでその後の数ターンは大忙しですね。
ちなみに前衛と後衛で不屈どちらを優先するかですが、PTが全員生きてるなら後衛優先です。前衛はフロントガードと再生陣があると割と何とかなる。もともと防御高いのもありますが。
行動パターン変わるまでは全体攻撃を連打してくることはないので割と安心して補助を貼っても大丈夫でした。
かなり崩れかけたタイミングでバーサクハウルでターンをつぶしてくれるので。
後半は強化解除後に2種類の突進を連打する場合があるのできびしい。
個人的な優先度は、
1.相手の強化解除(防御アップはドクマや主人公にすることがなければ任せることも)
2.味方への不屈(前衛のHPが半分以下なら前衛優先、それ以外は後衛優先)
3.その他
うちのプリンは後衛にいます。ドクマが前衛。プリンは盾持たせてないからドクマのほうが固いんですよね。
あと雑魚戦で通常攻撃するとドクマのほうが火力出るのでドクマを前で使いたい。
「その他」でやることですけど、ドクマへのアムリタほかアイテムの使用、封じの解除、号令による味方強化などです。
封じの解除はメディックのスキルとかいろいろありますけど傷舐めLv10で回復ついでに解除って方法をとってます。
なぜかリサイクルでペットばっかりと交換してくるんで傷舐めレベル10が3つもある・・・。1個は使ってたら増えたやつですけど。


こんな感じですね。これで安定してたかというとこれっぽっちも安定してません。
えー・・・って感じですけど。きわどいところを拾った結果勝てた。
大して相手の行動パターンまで把握してなくても勝てたって点でまだ余裕があったといえるかもしれません。
ドクマの項でちらっと書いた次異常低下きそうだなって勘で結界貼るターンは大体当たってたのである程度は行動パターンを勝手に考慮した行動してたのかもしれません。
何回も闘ってると厳密なパターンになってないにせよなんとなく来そうな気がするっていうのはありますよね。


あと主人公のとこで途中からレンの話になったので書き忘れてましたけど、主人公は倒せるタイミング以外でのフォースブレイクは厳禁ですね。あと1割だからとかで打っちゃダメです。PTが万全で誰も欠けそうにないならいいかもしれませんが。ストーリーのPTで転職縛ると主人公の変身とレンしかまともに火力出せるの居ないので。
チャージとか異常・縛り食らったときにアブソーブとかするとすぐたまるので次の変身にかけた方がまだめはある。
変身失って毎ターンちまちま殴るより、最悪たまるまで防御になろうが変身のほうが火力出るかもしれない。
かといって「たまりやすくなる系のパッシブ」は基本地雷なんでSPを割き過ぎぬよう。
カンストさせてようやく100のうちの1や2しか変わらんので。それ以外の一定割合増加するようなのは有効。プリンの解除系のやつとか。アブソーブとか。
とはいえ毎回の行動に1や2変わるので、結果1ターン前倒しして打てるようになる場合もあります。ランダムですが。その1ターンが生死を分かつ場合もあるので全く意味がないかというとそうは思いません。
長丁場になるとあとドット足りずに変身できないとかってターンも割と見るので。

最後に、不屈はレベル10でジャガノ戦限定ですが体感6~7割程度の発動率です。過信はしないように。
ただ、ないとほぼ確実にパラが守ってない列は持ってかれる攻撃をしてくるのであるとないとでは大違い。レベル5とレベル10の違いは復活後のHPって意味でも発動率って意味でも体感できるぐらいの違いを持って現れてきます。
ただ、普段からこれに頼り切りになるのも危険かなと思います。
超火力系のボスが倒せないとか、相手が力溜めしてきたけどこのターンで倒せる気がしないとかって場合の緊急手段として持っておくとよいかもしれません。
俺はジャガノ倒した後不屈5まで落としました。ジャガノ用に振り直した際にリンクを完全に切ってしまってたので。これらはこれらで雑魚戦では貴重な属性火力なので。
ドクマは結局ジャガノ戦後もそのまま使ってます。抑制防御もともとカンストだったんですがジャガノ用に0にしたとこが大きく減ったとこ(その分が再生陣に)ですがまぁいいかなと。


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つづきましてネットにつながらない週末、いかがお過ごしでしょうかシリーズ第2弾。
長くなったのでSQDについては別に書きます。SQDはそんなに書くことない気もするけ。

本日は新・世界樹の迷宮2をやっていました。
最近やってた(記事を書いてた)不思議のダンジョンとは別タイトルですね。

これがエキスパートだと難易度が結構高くてですね。
割と苦戦してて、日本にいる間にジャガーノートのとこで詰まってたんですよね。
ちなみにストーリーモードで、職の変更等はなしでやってます。

このPTだと爆発力はあるんですが、コンスタントに毎ターン2000とか出せないんですよね。
シリーズ前作ではアルケミと主人公がガンガン殴ってガンナーで補助すればそのくらい行ってたんですけど。

今作はドクマとプリンっていう補助に回すと火力には一切ならないのが二人もPTにいつつ、遠距離攻撃枠が弓なのでサジ矢以外大した火力が出ない。
爆弾で相手のHP6割程度からスタートできるとはいってもこの条件ではなかなか厳しい。
かといって火力一辺倒では相手の全体攻撃で壊滅する。
って感じで詰まってました。
詰まった結果何をしてたかというとエネミースキルのグリモア収集w


で、これを機に本格的に攻略にかかろうかってことで、まず解析グラス使いました。
あ、君、属性全部弱点だったのね。あとは毒と呪いの耐性がないと。

多分ここを突いた方が攻略は少し容易になりそうと意識しつつ。
呪いの利用はちょっと考えましたが、3000とかあてても相手のHPは少ししか削れないので相手からの300をかえしたところでってことで見送り。
呪いを効果的にあてる手段もないですしね(杖が呪い付与のありますがあれ一本でどの程度狙えるかは未知数)。

あとは、相手のパターンと攻撃属性の把握ですが、見た感じ壊がめいん?で、あっても突だろうって感じです。
が、どちらにしても壊耐性×2のアクセサリもないし耐性で頑張るより数値で受けつつ弱体を都度消す方向で行った方がよさそう。
とりあえず気休め程度かもしれないけどある程度の防御と斬壊突に耐性のあるディノは着れる奴全員に着せる。
あとは不屈レベル5では全然発動しないので不屈レベル10を試してみる?くらいかな。これはまだやってない。

ちなみにまだ倒せてない。
膝をつくとこまではいったんだけど、後半は回復と弱体解除、相手の強化解除が追い付かずじり貧。
ドクマで安定して回復できるくらいスキル振ってみようかと画策中。強化弱体の解除はプリで全部まとめてできるので。ものによっちゃこっちのも消し飛びますが。
あとは後衛でもかなりダメージ受けるから攻撃力重視の装備から防御重視の装備にするとかかなぁ。
サジ矢とかみたいに補正の高いスキルだと500くらい差が出るからそれはそれでジリ貧要素になり得るんだけど。
回避&朧のループにはまるくらい命中が低かったらいいんですが、ボスだしそうもいかずですね。
相手の命中ダウンとこっちの回避上昇を重ねてようやくたまに回避ってとこですね。
回避できると朧打てるんで有効ではあるんですが1ターンつぶして補助を打つほどの効果が期待できるかというと微妙。

とりあえず後半、全体攻撃2連打浴びても余裕で立て直せるくらいにならないと最後の2割突破が難しそう。
最後の2割とか言っても1万とかあるだろうから1ターンじゃ削り切れないし。

このゲームこちらの火力が低いからFOEとボスの難易度が非常に高い。
ドクマかプリンを火力職に変えると割と安定するかも。そしてレンジャーはガンナーに・・・まるっきり別のPTやないかーい。
ただ、すてが元の職のままだからアルケミにしても若干火力低目なんですよね。
せめてストーリーモード中は職も変えたくないですしね。

いざとなったらレベルカンストさせてごり押します。多分70でカンストでしょう。
これたしか大本のシリーズ(新じゃないやつ)の2だと、70がカンストでカンスト状態で転職すると1だけレベルキャップ解放ってシステムだったと思うんですよね。
71以降も同様に、カンスト転職で最大が+1って感じで1ずつ増えてゆきます。転職すると確かレベル30くらいから。
でも多分最近の流れにのっとって三竜討伐で10ずつ解放に変わってるんだろうな。
70でも倒せる気がしないけど意外とレベルの要素はデカいから最終手段としてはやる価値ありですね。

まずは休息してジャガノ用にスキルを振り直します。



ポケモンと世界樹をやってた。
カテゴリが分かれてるのでまずポケモンから。

具体的にはGTSとかにもいけなかったので事前にスイクンの捕獲関連のことを調べてメモったものを頼りにスイクン捕獲しました。

本当はもっと粘るべきかなとも思ったんですが、HCDSの4Vで妥協。ちなみに物理受けで使う個体じゃないのでB欠けでも良しとしました。
粘るのはサブROMの方で周回しだしてからでいいかなと思ってます。最初に粘るのは物理受けの個体でしょうけど。
単水のアタッカーが欲しかったんですよね。
もう一個の候補は単水じゃないですがヤドランでした。

が、通信できないと幻島系が自分の分の1個しか出ないのでヤドランの島がなかなか出ないってことで今回はスイクンに。
ヤドランはヤドランで弱点も多いですが強みも多いのでいつか再生力をゲットして育成したいところではありますが。


さてスイクン、基礎ポイントも振ってみましたが、やっぱり火力としてみるには中途半端な値ですね。
振る前からわかってはいましたけどね・・・。
マンムーとかの前に転がして相手が引いてくれるくらいの圧力を放ってくれれば問題なしです。
ウェポン選別に当たってダメ計できないのがつらいところですね。
今度ダメージ計算式調べておこう・・・。いざって時にある程度暗算できると強みになりそうですし。


ステータスの計算式は・・・これもネットにつなげられるうちに調べておくべきでしたが、エクセル先生に打ち込みまくってにらめっこしてるうちに正解にたどり着きました。よかった。
ずっと昔ポケモントレーナーだった頃の経験が活きましたな。
基礎ポイントに関しては、レベル50だと4毎に有意で8刻みで上昇することがわかってたのでそうなるような数式にして、
個体値に関してもレベル50だと半分が効いてくる記憶があったのでそんな感じの数式に。
あとは実際のボックスのポケモンたちの数字と比べながらですね。割と単純な式なので助かりました。

ダメージ計算式は過去の経験がほとんどない(昔やってた頃対戦をそこまでやってなかった)ことと、具体例がないこと、乱数の幅がわからないことから自力数時間で解にたどり着くのは無理とあきらめました。
ネットにつながった際には真っ先に先人の知恵を借りたいと思います。


スイクン以外にも振り方考えて理想個体孵化まで終わったポケモンが5体くらい転がってるのでそいつらに基礎ポイントふりをしてネットにつながらない期間を乗り切ってました。
基本的に全部自分で考えて基礎ポイント振ってるので実際に使ってみてくっそ使えなかった個体とかも山ほどいます。そしたらまた調整し直してっていうのの繰り返し。これがまた楽しい。
Sは正直いたちごっこになってるんでどこまで意識するか悩ましいところですが。
かなり美しく割振れたときにメタり返すのが非常に惜しくなってしまう・・・。

持たせるアイテムとかまで考慮して基礎ポイントの割り振りにできるだけ無駄をなくすようにしてるんで、世にあふれてるステ計算機にはぜひ小数点以下まで表示してほしかったりしてw
こんだけ小数点以下があって切り捨てられましたよとかってやつ。仮に1.5倍になると無駄が生じますよとかそういうのがわかるといいよね。
と、いうのをエクセルで今回やったんですけどね。ただデータベースを作ってないのでポケモン名入れたら種族値がずらっと自動で並ぶみたいなのがない。

また別にポケモン図鑑にタイプの情報を含んだものも作ってて、これもエクセルです。
別のシートにはポケモン名を打ち込むと弱点関係が並ぶようになってたり。このエクセルと連動させればポケモン名の入力で種族値呼び出すこともできそう。600体分間違わずに種族値打ち込む作業は骨が折れそうですが。
これ作ろうと思ったきっかけは自分のPT6体分の抵抗弱点を並べて全体的に見たかったから。
さすがに浮遊とか呼び水、もらい火なんかの特性までは反映できてないので自動で呼び出された後に手入力とかになってますが。
6体分の各タイプからの相性が並ぶので結構便利。
全然意識してないとこでこのタイプからのダメージ0.5倍と0.25倍しかいねぇとか。
個人的に意外と盲点になりがちなのが「PT全員等倍」ってやつ。これもはっきり見えるからいい。
個々に頭で考えるだけだと、つい弱点や耐性にばかり目が行ってしまいますので。

実際タイプ打ち込みの際に参考にした某サイト様はとあるポケモンのタイプ間違ってましたからね。
上記のサイト様はちゃんと対応してくれていましたが最近になってフェアリーが追加されたポケモンとかもいますからね。
どうしても人ひとりで入力してると間違いや勘違いが出てきてしまうものです。
自分のポケモン図鑑でチェックできればいいんですけどね。何世代かポケモンに振れていなかったので頑張っても7,8割しか埋まらなんのです。
XY、ORASと4つやれば、配布系伝説ポケモン以外は割かし埋められそうですが。

BW系の伝説がまだXYORASに出てないやついるのかな?今パッと思いついたのがビクティニだったんだけど、これはある意味配布だったっけか。
ダークライアルセウスも出てない?
レートで使えないやつらはさっぱりですわ。正直興味がないというか。
鳳凰とかもスイクンたち3犬との引換券じゃなかったら捕まえてないかもしれませんし。今回はレートで使えるBGM解放としての重要な役割がありましたね。


ホウオウ好きですけどねールギアより。
炎、飛行タイプがリザとアローに全部食われてるけど。初代伝説にもメガ石が回ってきてるし次は金銀も…期待できんな。ルギアとかマルスケ解放されたら満足って感じするし。

そんなかんじです。
次は3犬の残りも捕えたいですね。でもライコウはたぶんめざ氷まで粘らなきゃいけないんだろうなぁ。
使う型によってはめざ氷入って来ませんが使えると幅ができますからね。
ちなみになぜか上記のスイクンがめざ氷(AとBのIVが偶数)です。無駄すぎる。

ポケモンの話ですが、レートにごく普通のPTで潜ってるとふと変なポケモンを使いたくなる。

PT単位で変なのは相手にふざけてんのかって思われそうだけど、お前それアタッカーちゃうんかいってポケモンでフルサポワンウェポンとか・・・
種族値高いやつは割となんでも器用にこなせたりするから型が読みづらいって点ではありかもしれないけどさ。


今考えてるのはマンダやジャロなどのアタッカー適性が高いポケモンでの物理受け。
というとジャロ様なんかはすでにある程度メジャーですかね。リフレクとゴツメで物理を受けてゆくやつ。蛇睨みが100%になったこと電磁波が地面に効かなくなったことから地面にも通る麻痺技持ちとして割と有効な手のように思えますね。
でもリフレクありきだと切れた後で後出しが効きにくいんですよね。
あえて草や地面、岩、水技を打たせて出ていくしかなさそうです。かといって草技打ってくるの草ポケ位だから物理受けのジャロでは草ポケに有効打がまるでない。地面や岩は受かりますが、ほぼ接触技がないのでゴツメは稼げません。となってくると微妙に適正としては低いですよね。物理受けとしては置いといていいけどゴツメ枠としてどのくらい機能するのかは使ってみないと分からない。
どちらかというとほかにスイクンやギャラのようなゴツメ力(女子力的なノリ)の高いポケモンをこってこてのアタッカーでPTに仕込んでおいてゴツメ枠は実はジャロ様でした的な偽装することを主眼に置いたりでしょうか。
とはいえジャロ様は先発適性が非常に高いのでビックリ箱的には使えそうです。ジャロくらいの耐久なら不一致等倍でも飛ばせるだろうと踏んで殴ってくれるかもしれない・・・など。

翻ってマンダの方はというとギャラでも物理受けが務まるならマンダも行けるやろ的なノリです。数値的には物理防御に関してはほぼ同じですね。火力面はACSいずれもマンダが上、HPも調整上同じになるかと思います。しいて言えば特殊防御がギャラのほうが強いくらいですかね。
あとは氷がマンダ4倍に対してギャラ等倍、竜と妖がマンダ2倍に対してギャラ等倍といったところですかね。ほかはマンダのほうが上です。
受けたい物理ATにガブも筆頭として挙がってくるんでその点考慮するとギャラのほうがいいかもしれません。

優秀なのは、毒羽がそれなりのSで使える点ですね。耐久なのでSにはあんまり振れませんが腐っても100族なので割と早いとこから羽を入れることができます。
あとは特殊でもそれなりに行ける点。放射(文字)やハイポンなどギャラで特殊攻撃の物理受けをしようと思うとなかなか火力が出ないタイプもマンダならそれなりに火力が出ます。
ハイポンはギャラだとタイプ一致だしほぼ同じくらいかも。
どっちにしても基礎PをCに割く余裕がないので抜群でも大した火力は出ないでしょうけどね。
もう一点はこらえるの存在ですね。ゴツメ持ちは場面によっては「まもる」より「こらえる」方が優秀だったりします。
これを威嚇を持ちつつ毒羽もできつつ覚えるっていうのはなかなか面白い。物理受けで毒羽って割と中途半端ですけどね。
せっかく威嚇を入れた相手の物理、流れるよりそのまま触って削れて欲しい面もあるので。
が、マンダをPTに入れる一番の恩恵はメガマンダ警戒誘導かもしれません。
ほぼ確実に1体は飛行をいまひとつにできる電岩鋼あたりがサブウェポンに氷を携えて入ってきます。
あとはバトル開始後も実際は違うのにメガマンダを必要以上に警戒して相手が動いてくれる点が良いです。


あとは変なことしたくなるのは、きせきを誰に持たせるかかなぁ。
イノムー、ポリ2、ラッキー、サマヨ
あたりは輝石以外でPTに入れる理由がほぼないポケモンなので、確実に持ち物がばれる。
これを進化させない理由がほかにあるポケモンでやって偽装したい。
ヤミカラス(進化するとSが落ちる)とかヤドラン(キング(笑))とか
ヤドランなんかは輝石出たばっかの頃世間がポリ2やばいぞって騒いでる時に俺はヤドランで使うって思ってたくらいなので、当時の思いを引き継ぐ意味でも一度やってみたい。
ポリ2とポリZはどっちもアイテム持たせて通信なんだから分岐進化でよかったと思うんだけどね。
ヤドランもなんでメガそこやねんって感じだし。仮にメガヤドキングだったとして今のメガヤドランの性能(B>D)でも、ん?ってなるけどさ。

XY新規追加ポケモンでも輝石候補を探したいところだけど、輝石候補になりやすいのって3段階(2回進化)のポケモンの2段階目なんですよね。
XYは2進化するポケモンが結構少ない・・・。ニダンギルは物理だけ見たらかなりのポテンシャルを持ってるとは思うけど、ノーガードが悪い方にしか働かない気がする・・・。

難しいね。


割と時間のずれに敏感な方なんですが、サマータイム以降の違和感がどっと押し寄せてきました。

はじめにサマータイムについて。
3月29日の午前2時からはじまりました。
具体的にどうなるかというと、単純に1時間時計が進みます。
狙いは早く仕事始める代わりに早く上がってアフターワークの時間、日がまだ照ってるうちに家族や仲間と過ごそうよってやつです。

ただこれ慣れない身からすると突然1時間の時差ぼけにさいなまれるのと同じなわけです。
1時間だから大したことないといえば大したことないんですけどね・・・
俺の体はびっくりしたようで、サマータイムが始まる日曜日は全然寝れなかったですね。

結果火曜日の31日になってその分のしわ寄せがきて仕事終わりの日が照ってる時間に気づいたらベッドで熟睡してました。
寝る気がなかったというとウソになりますが、仮眠程度のつもりで1時間くらい寝ようかと思って、6時くらいからベッドにゴロンとなってポケモンのPTについて考えてたんです。
もちろんまだ日が照ってるくらいの時間帯。起きたら真っ暗なんでまぁ7時か8時かなと思ったら見事に10時でしたね。
まいったねこりゃ。

体内時計の調整で俺が良くやるのが数回食事を抜いて、その後で本来食うべき時間に食うってやつ。
あとは眠気が取れるまでひたすら寝る、とかですかね。これは土日にしかできんですが。


日本からヨーロッパに来るときは時差的にもそう問題ない場合が多いんですよね。
8時間差の所を12時間かけて飛ぶと、4時間で着いたように感じるだけ。
逆が怖い。帰国するとき大丈夫かね。

前も結局1週間以上時差ボケかどうかもわからんままなんか違和感を抱えて仕事してましたからね。

飛行機の中で寝れば良いみたいなこと言われますけどこれ俺には全く効きませんね。
以前も食事でたたき起こされた時以外はずっと寝てましたが効果なし。
日本神話的な意味で食事をしたのがまずかったのかな。あえて誤解を招く言い方でい直すと、食事がまずかったかな。なぜ言い直したし。



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(C)おやすみ松明 ブログ管理者 木公 日月
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