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| 2015.03.11 Wed 14:46:00
2011年3月11日からほぼ4年がたちました。 いまだに日本の原発は再稼働0基ですね。必要な審査、議論を進め着々と再稼働に向かっているものもありますが、設計基準のクリアだけでなく、地元住民(市議、県議等)の理解を得るのもあの災害以前に比べると難しくなっていることでしょう。 今原発0で何とかなっているという状況も技術畑でない方が多い一般市民にとっては必要性に疑問符を付けざるを得ないところかもしれません。 さてこの原発問題、実は日本国内にとどまらず、ヨーロッパでも議論を醸しているようです。 安全神話は全世界共通のようですが(でなければリスクが大きすぎて使えない)、あの規模の災害を前にすると瓦解する。ということで廃炉へ向けた動きが以前より活発になったようです。 0311が近づいていることで、全然分野の違うヨーロッパの技術者との日常会話の中で出た話なので現状をどのレベルで反映したものかはわかりませんが。 FukushimaというワードはもはやTokyoに次いで有名な日本の地名となっているかもしれません。 「Fukushimaと君が働いてるところは近いのか」といった質問も頻出ではありませんがそこそこ問いかけられます。 回答は難しいんですがね。近いといえるかもしれませんが、いざ行こうと思うと関東から出るので少し距離がある。ヨーロッパのように3つ隣の国まで気軽に車で、という感覚からすると近いうちなのでしょうね。 地震当時は冗談半分にいざとなったら海外へとかって話もありましたが、まさか本当に海外で3月11日を過ごしていようとは思いもしませんでしたね。 投稿時間はこれを機に、最初の大きな地震が起きた時間を調べてその時間での予約投稿としてみました(気象庁から発せられた時間を参考)。実際の揺れとは数分のラグがあるかもしれません。 PR 2015.03.11 Wed 08:05:00
正式名称がながいので、世界樹の迷宮をSQって公式が略記号を用いてたりするので、そこからとって不思議のダンジョンはSQDと呼ばせてもらいませう。 せかきゅう的な略し方に対応させるならせかダンでしょうかねぇ。 そして記事タイトルで進捗といいつつ、予約投稿の都合ですでに過去の話である。。。 今(日曜までの段階で)5迷宮と6迷宮の間のダンジョンまでクリアしました。 メインシリーズ以上に作れるキャラの枠が多くていろんな職色んな型で作っても空きがあるのが素晴らしい。 ってことでいろいろ作った結果、各職の得手不得手を並べ立ててみましょうか。 ・ソードマン 得:味方多数で敵1体を攻撃する際の火力はピカイチ。ピカイチはピカチュウ、ライチュウを指す隠語ではありません。らいちゅうって打ったら「lie厨」って変換しおったぞ・・・四月バカかな。 不:階移動直後によくある多数の敵に囲まれた際の対処。同様に突発モンスターハウス。これらには一匹づつ当たるしかないので消耗しがち。 リーダー適正:中の下。パッシブの関係でリーダーだとなかなか仕事しますが、リーダーとして必要な斥候能力皆無&移動力皆無で減点。個人的には剣<突剣だと思います。 ソロ適正:中。装備が豊富で耐久も火力もそこそこなので割といけます。ただし前述のとおり囲まれたら割とどうしようもない。 ・パラディン 得:団子状態での味方の補助。火力はまぁまぁだけど単体スキルのみだし、他に仕事があるのでPTでは不要。 不:移動しながらのサクサク狩り。ついていくだけになる。挑発だけ打つと撃ち漏らしが後衛に向きにくいので安定感は増しますが。 リーダー適正:下。リーダーで操作すると安定はするでしょうが、自身がMOBに到達する前に味方が倒そうとするので周りのTPが枯渇しだすでしょう。アムリタがたくさんあるなら選択肢としてはあり。 ソロ適正:中。自分しかいないのでパッシブによるMP回復が活きる。囲まれてもそうそう死なない。 ・ルーンマスター 得:遠距離火力、範囲火力 不:近接 リーダー適正:中の上。ただし左記は範囲ぶっぱの場合の評価。下級スキルをちまちま打つならNPCに任せてよい。リーダーは優先して琥珀を触れるのでMPが枯渇しにくい。第四迷宮以降は琥珀も潤沢にあるのでMOBを発見したら上級魔法ぶっぱくらいでOK。属性一色選ぶならバランスよく色んな場面に対応できる雷がお勧め。上級3色は、炎:軸合わせが必要、氷:確実に部屋全体に行くが1ヒット、雷:部屋全体の個々を対象に規定回数ランダムヒット麻痺の補助効果付。雷の説明が難しいですが、たとえば部屋に3体敵がいるとき、6ヒットが1体に集中する場合もあれば、全部の対象に2ヒットずつばらける場合もあるって感じです。ギャンブル性は高い技ですが同様の範囲攻撃(跳弾や多元抜刀など)と比べるとヒット数は多めに設定されているので敵の数が5匹以下ならかなり安定感があります。 ソロ適正:中の上。範囲攻撃が素晴らしい。雑魚MOBは麻痺ループでほぼ機能停止する。魔法攻撃を底上げする補助がほかの職にないのでPTでも火力が変わらないのも要因か。耐久が低いのでソロでは火力は武器とスキルに任せて防具類は耐久底上げにした方が安定するか。 ・メディック 得:回復 不:攻撃 リーダー適正:下。AIで上級スキルのオート○○に任せておいても十分。 ソロ適正:下。できなくはないが・・・。硬さだけでいえば回復込みでパラディン並には闘える。こちらはTPが減っていくので琥珀次第か。 ・ガンナー 得:中距離火力。雑魚掃討。 不:対高耐久への火力。跳弾のダメージが低いとまともな火力が出ない。 リーダー適正:中の上。ルーン同様TPを気にせず跳弾ぶっぱできるのが強み。AIでも同様の動きはするが、たまに琥珀を踏ませてやらないとTPカットのないガンナーはルンマスよりTPの枯渇が早い。 ソロ適正:上。通常攻撃も2ヒット、クリ率上昇、クリダメ上昇でなかなかの壊れっぷり。メインシリーズ側ではクリ率上昇をついぞもらえなかったが、ついにゲット。部屋全体攻撃あり、扇状範囲攻撃有、直線貫通攻撃有と攻撃面は申し分ない。ルンマス同様耐久は低いので注意。 ちなみにSTRの成長が低く設定されているので数値上攻撃力が低いんですが、通常攻撃にはパッシブのブーストがこれでもかってくらい乗ったりで見た目以上の火力が出ます。ただやっぱり防御高い敵には跳弾の威力が出ないので、そういうボスやDOE相手だと補助寄りの立ち回りになりがち。 ・ダンサー 得:補助。剣の舞による通常攻撃もなかなか。 不:ボス、DOE戦。やることがなくなる。気兼ねなくアイテム係にできるのはGOODだが・・・。 リーダー適正:下。やることがなくつまらない。AIに任せるかそもそもPTに必要なのかこの職・・・。言い過ぎたごめん。 ソロ適正:中。攻撃スキルはないものの通常攻撃がすでに他職の中級スキル並。たまに倍速になるのもなかなか便利。 ・カースメイカー 得:範囲いやがらせ 不:対単体。ペインがあるのでやってやれないこともありませんがメインシリーズ以上の緊張感がありますね。 リーダー適正:中の下。部屋に入って即低下なりテラーなりっていうのは強いんですが、やはり矢面に立たせる職ではないかな。 ソロ適正:下。呪いで撃ち合いながらHP減ったらペインっていうのが立ち回りにはなると思うんですが。それでも2段階くらい格下のマップじゃないと厳しいですね。自然回復もあるので打ち合いの中で減ったHPを火力に利用するスタイルになる。ソロでやるにはリスキーすぎるか。 ・シノビ 得:斥候、先制、攪乱(だが倒してしまって構わんのだろう?) 不:なし リーダー適正:上。針による中距離、羽によるひき逃げ、多元抜刀による部屋全体攻撃、1ターン最大10ます移動によるさまよう宝箱ゲット率。何をとっても申し分ない。ただし多元抜刀は他職の同様スキルに比べヒット数抑え気味。最大レベルで3~5発。 ソロ適正:上。刀による高火力、パッシブによる回避&即死。針による睡眠。火力スキルに関しては上記の通りで申し分なし。しいて言えば壁を抜けるか壊すスキルが欲しかった。ガンナーやフーライと違い火力を底上げするパッシブがないため武器で補うしかない。参考程度に、即死等を除けばシノビの攻撃力200はガンナーの攻撃力80~100と同程度の火力。 相手が関節攻撃手段を持っていない場合、近接から鷹羽移動で通り抜けて、振り返って針、眠らなかったらまた近接してるので羽で振り返り針の繰り返しでノーダメージにできる。TPは琥珀ですぐ回復するとは言ってもそれなりには消費するのであまりお勧めはしませんがHPやばくてあと一匹どうしても倒して帰りたいとかって極限状況にでもどうぞ。 ちなみにシノビの最大火力は、防御低い敵には多元抜刀、ダメ補正高いのは鷹乃羽。羽はレベルを上げると移動距離も伸びますが4マスのほうが使い勝手は良かったかもしれない。長距離移動スキルは別にあるので。もちろん羽の距離が延びると巻き込める敵の数が増えるし火力も跳ね上がるので便利ではあるのですが。 ・プリンス 得:補助 不:火力。一応範囲火力もあるが準備が必要で囲まれた際にはその前に補助を打つため結局ソロでもなければ打つ機会がない リーダー適正:中の下。補助を的確に打てるのは強いが先頭を走らせるデメリットの方が大きいか。 ソロ適正:中の下。ダンサーと同様だが、対面性能からダンサーより下の評価とした。 ・フーライ 得:探索全般。なにより壁の向こうに見えるアイテム部屋に対してトンネルのあってよかった感は異常。 不:中距離打ち合い、間合い詰め(相手の投石と相性が悪い)。多:1。多対1はするのもされるのもどちらも得意ではない。部屋の入り口での1:3程度であればかまいたちがあるのでなんとでもなるが。 リーダー適正:中。移動能力、けん制、範囲いずれもスキルが乏しい。補助職をリーダーにするよりはましだろう程度。 ソロ適正:中。投石の性能が意外と低いこと(割に連打するにはTP消費がでかい)、部屋全体を攻撃できないことから減点。唯一スキルで壁を壊せるトンネルは高評価。がちがちに防御を固めて琥珀の影響が強くなった相手ともガチで殴り合うくらいの覚悟で行くと結構安定する。自然回復も早いので。ただしその場合火力が低くなるので異常を受けやすくなる。そちらの対策を怠るとかえって死因になるので行くダンジョンによって装備を変えるくらいの気持ちが必要かもしれない。なおスキルで解除できるのは異常のみ。たとえば毒を受けたときに鈍足、毒、目の前の敵のどれから対処するかによって耐久型の生死を分かつかもしれない。 以上です。個人的にはソロでもPTでもぶっちぎりの高性能はシノビ。シリーズでは一作にしか登場しませんがよくぞ職として選ばれたものです。ただこれシリーズでの壊れっぷりからするとだいぶおとなしめの性能ですがね。ただIIIはどの職も割とぶっ壊れてた感ありますが。 結局フーライの謳い文句は大体シノビで賄えている感じですね。 範囲を補うためにアイテムを持つとしても、 フーライ+巻物<越えられない壁<シノビ+つるはし ですもんね。むしろフーライの良さは、アイテム回収を兼ねたソロ駆けにおいてアイテム欄を圧迫せずに壁を壊せることにあるため巻物なんぞを持ち込んだ日には利点がつぶれてしまっている。途中で拾う分にはオッケーですが。 ちなみに今よく組むPTは シノビリーダーで、補助極のプリン、下級全色&中上級雷極のルンマス、通常攻撃強化パッシブほどほどのガンナー です。正直プリン枠は腐ってるのでパラディンとかメディックにしてもいいかなとか。 パッと見まともな回復いませんが、異常はガンナー、低下とHP回復はプリンでやってます。 他のRPGでも回復専門職ってあんまり好きじゃないんですよね。正直勝手に回復してくれますが異常も低下もすぐ解ける奴は回復の必要すら感じません。臨戦時に浴びた毒のおまけの鈍足は回復してくれると助かりますが。 この編成、探索やDOEには強いんですが魔法耐性の高いボスですぐ詰むんですよね。 防御アップ&庇護が強いので安定感はありますがジリ貧でTP尽きると終る。 探索でTP尽きててアイテム延々投げてるだけのルンマスをしてたのはどこのボスだったか・・・。 ガンナーは序盤通常攻撃つえーだったんですが、シノビが育つにつれてガンナーが通常攻撃を打つ機会がほぼなくなったので通常強化は途中で振るのやめました。 メンバー入れ替えるとしたらガンナー抜いてパラディンかな。火力面はシノビとルンマスで事足りているというかルンマスが弱点ついたら下手したらダメが4ケタいきそうで怖い。ただシノビの動き回る立ち回りとパラディンの防御系の相性があんまりよくないんですよね。シノビには・・・まぁ諦めて全部よけてもらいましょう。 今作、封じが状態異常の一種になってるんですよね。なので無理に眠りや混乱、テラー、毒を狙わなくても一か所縛るだけでDOEにダメが通る。これはカスメをメインで育ててない人も助かった(俺)。 シカが眠りに100%耐性持ってるんでシノビじゃ厳しかったんですよね。 麻痺じゃダメージとおらないですし。たぶんダメージ判定前に麻痺が解けてるって扱いなんだと思いますが。 2015.03.10 Tue 08:05:00
はい。土日ネットにつながらないってことで土曜分と日曜分を書いておいたはずなんですが、 指定を片方間違ったようでw 月曜投稿になってましたね。 ネットにつながらない間も主に世界樹と不思議のダンジョンを進めてネタがあるのでもうしばらく連投できそうです。 せかだん?SQD?略は何に落ち着くんでしょうね。 ともかくそれやりすぎてポケモンがおろそかになってるのが問題か。 とりあえず一日多くても一本ペースにしたいとは思ってます。 2015.03.09 Mon 00:08:05
ポケモンの仕様変更してほしいこと(対戦) 注:割と真面目なものから、100%冗談な妄想まであります。 真面目なものはすでにいろんなところで議論されているでしょうから、 そういう意味では全部妄想ですね。 間違っても現在の仕様ではありませんので予めご注意ください。 ①メガガルーラ ・よく言われることだけど追加効果の発生は本体の一回だけでいい。 ・捨て身タックルなどの自傷系の技を使えなくする(覚えるのはOK)。 理由は子持ちの親のすることではないから。子供を守るために~~はわかるが子供が真似している。 後者はネタ的に。ゲームバランス的には一つ目だけでいいと思う。 ただし一つ目が仮に実装されると子供の捨て身反動もついでになくなる恐れがある。 やっぱり二つ目とセットで導入しようぜ・・・ もしくは力ずくで発動しなくなる追加効果は親子愛でも同様にすべて無効にするとか。 一長一短ではあるけど2ヒットな時点で身代わりや襷に強いのでメリットの方がでかいとは思う。 デメリットは鉄の棘や炎の体などの接触がトリガーの特性とゴツメくらいだし。 ②ギルガルドの身代わり フォルムチェンジが忙しすぎるので一連の攻撃が終わるまでずっといてください。 ③叩き落とすの前後関係 きのみ(一部)、弱点保険、レッドカード、脱出ボタン、襷の発動タイミングに疑問。 全部発動するor全部発動しないなら文句なし。たしか弱保や襷は発動するけど木の実(アッキとか)は発動しない。 おそらく遊戯王的なチェーンのタイミング違いによるもの。 弱保は「弱点を突かれた」ことがトリガーで相手の技処理中に発動する。 襷も同様でHPが0になるダメージを受けた時点で発動するので相手の追加効果などの処理の前に発動する。 きのみは、「物理技」を受けたときなので技の判定・追加効果の処理をすべて終わらせてから食べる。 アイテムのテキスト上でも弱点保険とは明確に異なるかかれ方をしている。 弱点保険:弱点を突かれたときに(弱点の技を受けた時とは書いていない) アッキのみ:物理わざを受けたとき(物理ダメージを受けた時とは書いていない) 確かにそうなんだけど納得はいかないよね。 個人的には叩き落とすが強化されてから強力すぎるとおもってるので、たとえば以下のような下方へ向けた調整も考えてほしい。 ・道具持ちの場合の威力(下方) ・相手の持ち物メガストーンだった場合の威力(上方) ・叩き落とせる確率(下方&落とせなかったときはアイテムなしの威力とするなど) ・叩き落とせない特性のポケモンへのはたき時にペナルティ(ダメージor威力低下etc) ・一部の持ち物に落とせない属性付与(たとえばチョッキなどの着込むもの、粉・お香のように周囲にまとうもの、食べ残しは落とせるけど黒いヘドロは落とせないとか) ④ひるみと多段ヒット 最初の一発目で怯み判定が出た場合次の一発で立ち直るような改変を。 現実そうじゃない?ってことから。 これもゲームバランス的にはそのままでいいと思うけど、普通ひるんだ状態でもう一発くらったら最初の怯みはどっかに吹っ飛ぶだろうと。 二発目がまた強烈でひるむ?それはそれでありだろう。 ⑤眠り 目覚ましびんた以外にも、夢食などの眠りに関連したわざ以外でHPが減少した次のターンの起床率はほぼ100%でよいと思う。 ただし、起きたターンに使用するわざはランダムにするなど。眠ってて命令聞いてなかったやろ的な。 初代は実際それで起きたターン何も行動しなかったわけですし。 ⑥こおり 天候あられ以外のとき溶ける確率を徐々に増加するなど。 最初1/4、つぎ2/4、つぎ3/4、以降ずっと7/8 1/8の確率で凍りつづける。氷技を毎ターン当て続けることでこの確率の増加を抑えられる的なのもありかも。 またこれも溶けるだけが解除方法ではないとおもうのと、ポケダン的仕様のフィードバックで、 ・相手から受ける接触わざのダメージが1/2に。 ・氷タイプ技を除いて、接触わざ以外の一切のダメージ・補助技無効(ヤドリギは死滅、呪い・滅びは一時停止)、外部からの氷タイプ以外での接触時1/2の確率で凍り解除。 ・凍った状態で「ねむる」使用可能。一定確率で全快、一定確率で瀕死に。残HP割合をそのまま成功率にするなど。 ⑦まひ 素早さ減少と動けないの二重苦が重いってことで、 徐々に効果が変わる仕様に。どくどく同様引っこめたら1から(解除率もリセット)。 1ターン目:通常の素早さと同じ。行動不能率1/4、解除率0 2ターン目:通常の素早さの3/4、行動不能率1/8、解除率1/4 3ターン目:通常の素早さの1/2、行動不能率1/8、解除率1/2 4ターン目以降:通常の素早さの1/4、行動不能率1/8、解除率1 しびれってとれると思うんだよねってことで、麻痺の解除率を混乱同様2ターン目以降に設定すべきでないかな。 行動不能率はあんまり下方にもっていきすぎるとトリルで自分から麻痺にして利用なんてことが始まるので・・・。 全く別のアプローチとして、感覚がマヒする・・・って観点からしびれて動けなかった数だけ瀕死ダメージを耐えるみたいな。 ⑧混乱 まず確率。これは相手を攻撃する確率は1/2でよい。ただし、相手が二体以上いる場合やみがわりが置いてある場合には、 その全部の中からどれかに攻撃する確率が1/2、たとえばシングルで身代わりが置いてあった場合には、 相手本体、みがわりのいずれかに1/2で(それぞれ1/4で)行動。 残りの1/2は攻撃失敗パターンだが、失敗したからといって全部自傷とは限らないはず。 以下の候補を提案。 ・自分の攻撃力を利用して自傷(現行の仕様どおり) 確率1/8 ・最大HPの1/16自傷(ダメソースは転ぶとかそんなんでいいと思う) 確率1/8 ・何も起きない(混乱した状態で最もおこりやすいのがこれだと思う) 確率1/4 まとめると相手へ指定した動作をする確率が1/2、何もしないのが1/4、訳も分からず自分を攻撃するのが1/8、転ぶのが1/8 このくらいじゃないだろうか。 ⑨みがわり 音系の貫通でだいぶ弱化はしているものの。音や一部の変化技が通るのになんで?と思うものがあるのでいくつか。 ・範囲攻撃(熱風などのダブルで相手フィールド複数攻撃できるもの)は身代わりと本体両方を対象に攻撃可(身代わりだけも選択可)。両方を狙った場合はダブルと同じ計算式とする。 ・地震、波乗り等の周囲攻撃はダブル時なども狙いをつけられないのだから身代わりがあってもなくても関係ないはず。ということで両方にダメージ(身代わりだけを狙うことはできない)。 音系やすりぬけだと身代わりを無視するので本体を倒せなかった場合に後続が結局苦労したりする。本体と身代わりの両方にダメージを与えられる手段として差別化を。 といっても範囲技威力高いのが多いのであんまりやると身代わりがただのごみスキルと化してしまいますが。 本体への最大ダメージは身代わりと同じだけの1/4までにするとかって無理やりな調整点を模索してみたりして。 これはもっと波乗り採用率上がんねーかなって思ったところがスタートでシングルでの熱湯との差別化を火力以上の魅力としてはかりたかった。 が、対抗馬の地震が強すぎるので却下ですな。 また、みがわり中は相手の注目が身代わり側に移っていると考えるため、 身代わりを使用している側のアピール系の補助技が効果なし(選択は可能、行動までに身代わりが壊れていれば発動)、メロメロ、いばる、うそなき、しっぽをふる、ちょうはつ、へびにらみなど。 自身を磨くもの、相手に直接働きかけるものは現行通り。鉄壁瞑想悪巧みなどの積技、鬼火どくどくあやしいひかりなどの補助技、攻撃技全般。 正直うるさい系や直接攻撃系、舞系(剣舞、竜舞、蝶舞、花びらの舞、あばれる、げきりん)は身代わり使ってても位置がばれるだろうから使用ターン終了時に身代わり破壊でいいと思うんだ。 やっぱり全部妄想でしたね・・・言ってしまった。 土日はネットにつながずにポケモンとせかきゅうやると思うので予約投稿。 2015.03.07 Sat 08:05:00
俺の日課inヨーロッパ 朝 ・朝食(大体パンを購買のようなところで買って部屋で食べてます) ・ブログのテーマ決め&書き出し(投稿は大体夜or翌日) ・英語の何か(ネイティブが日常的に使う単語1000個集めましたみたいなやつを数ページ読んだり) ↓ 仕事開始 ↓ 昼 ・昼食は固定メンバーではないけど3~10人ほどで食堂へ ・腹ごなしに付近を散歩(20分程度、全力ではないのでおそらく1~1.5キロくらい) ・昼休みの時間が残っていれば仮眠&ポケモンの構想練り ↓ 午後の仕事開始 ↓ 夜 ・夕食は近所のスーパーマーケットで買ったものを適当に食べる。 ・ORASレート(大体1~2時間、Xはじめたりせかきゅう不思議のダンジョン始めたりで今は1時間ちょいに落ち着いてる) ・ポケモン育成、Xポケモン集め、ORAS通信要素消化、その他 ・New 世界樹と不思議のダンジョンストーリー進行 ・ニコ動日課流し(チェックしてる投稿者のニコレポ見たり、ランキングみたり) ・ブログ記事作成、投稿(日によっては省略) はい。夜の層が厚いですね。ポケモンXYの舞台もヨーロッパということで、登場人物も言っていたでしょうが、日本のように残業あたりまえでせかせか働かなくて良い世界を作ってきた人たちなので、4時ぐらいからちらほら帰り始め6時ぐらいには一部の人を除いてほぼ帰ります。 逆にいうと夕方、夜に家族や知人とゆったり過ごせるように、頑張る人は朝頑張るという感じですかね。フレックスがだいぶ浸透していますが一応日や週に働くべき時間の指標はありますからね。 じゃあ仕事どんどんたまるんじゃねーかと思われそうですが、深くはわかりませんが表面から見るに一人当たりの仕事の割当量が日本は多すぎるんじゃないかと思います。 とまぁ俺は夕方から夜にかけて一緒に過ごす相手はリアルにはいませんが、レジャーやリラックスにあてる時間として有効活用しています。 ちょっとここ数か月で3DSのe-SHOPに通いすぎな気はしますが・・・ チェックしたソフト数は20や30では数え切れず、買ってダウンロードしたの無料の分を除いても6ソフトですからね。自重しろや。うち3つはダウンロードでしか販売してない1000円前後の安めのものですが。それもなかなかボリュームがあって楽しめましたけどね。まだコンプしてないのでせかきゅうやXがひと段落したら再開します。つってもこっちにいる間は無理かな。せかきゅうの不思議のダンジョンも結構ボリュームありそうだし。 せかきゅうの不思議のダンジョン楽しいですよ。 買う前に気にしていたレベルは保持するタイプでしたね。シレンやトルネコとはまた違ったものです。 そしてシレン要素として、フーライなる新職が。せかきゅうシリーズでいうブシドー+レンジャーに類するものかもしれません。毎作登場していたレンジャーが今回いませんからね。まぁ確かに役割がガンナーとかぶったりもしていましたが、皆勤だったのにね。皆勤だよな? フーライはソロがけできる存在として結構強めのポジションになってそうです。作ったけどシノビが好きすぎてお留守番役に。 あとは、リーダーキャラ以外はAI&指示可能って感じですね。リーダーは変更可能で、AI行動中も特定条件で割り込み指示待ちが入ります(設定でオフにできる)。たとえば攻撃可能範囲に2体以上いる場合にどちらを狙うかとか、味方キャラのHPが危なくなったときに回復するかとか。テンポが悪くなるので慣れてきたらこの設定を切ってAIに任せていいかもしれません。勝手にアイテム使うのは一長一短でしょうが。 ちなみに探索用のPTはシノビ、ソードマン、ガンナー、ルーンです。気づいたらメディックどっかいってました。ルーンがというか雷が1:1においてすごく強いんですよねこのゲーム。追加効果の麻痺が非常においしい。麻痺の効果は、何かされるまで動けなくなるというもの。なので4人で殴らず、ルーンだけで電気連打してれば麻痺ループに陥るので麻痺自体か電気タイプに耐性持ってないとボスでも余裕に。ボスの行動順が下画面でみえるので、麻痺させる球とかあれば他のキャラも間に割り込んでもいいかな。 ちなみに普段はシノビをリーダーにして操作してます。フーライでも似たような役割担えますが、先頭のキャラはやっぱりある程度の物理火力があって、けん制技持ちってのが重要な要素だと思います。耐久はそういらないでしょう。雑魚敵から3連打コンボ浴びても死なないくらいあれば後はそれ以上のやばい状況にならないように頑張る方が大事。もちろん運要素で仕方ないこともありますがエバック手段を常に2種類くらい持ってれば誰かしらが対応できる・・・はず。 あともう一点気にしていた要素FOEは、まだであってませんが、どうも名前が変わったようですね。DOEって単語をダウンロード中に公式ページで見ました。F.O.E.ってせかきゅうシリーズだとField on Enemyの略だと設定されていますが、これ英単語そのものであるfoeと掛けてあったと思ってたんですよね。意味は敵とか障害とかでFOEのイメージそのもの。このFがDに変わってしまったのだとしたら、この仮説ははずれだったのかな。 doeはdoeで調べてみたらシカ(の雌)を意味する単語のようで、シカといえば確かにFOEの代名詞だぞ?まぁでも普通はシカはdeerですからね。そこを深読みしても仕方ないでしょう。 なお今作スキルポイントには結構余裕がありますね。欲張らなければ、1,2系統特化させたうえで周りを固めるほかのほしいスキルは大体とれる。 今回せかきゅうシリーズにいた万能(器用貧乏)職がないんですよね。たとえばペットとかみたいな単体火力、範囲火力、回復、探索一通りそろってるって職。 とりあえずわからないまま話すのはこの辺にして進めていきましょう。 とりあえずシノビで多元抜刀したい。部屋全体にランダム攻撃ってことで最大何体くらい殴ってくれるのかによるだろうけど、原作のは多重に影分身して1体に殴り掛かる過剰火力のリンチ技だったからなぁ。分身とのコンボではなくなった今作がどの程度の火力調整になっているのか・・・。 ギルドカードの一言の所、漢字が30個くらい使えるのでなんかいい言葉ないかなぁと考えてましたが、思いつく単語に対して大体1,2個漢字が足りないwくやしいです。 |