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| 2010.09.09 Thu 00:47:48
松明です。 まもるの熟練度98のメダルを作ったので(なぜ戦車得意なまもる熟練度あるメダルないんだ)調べてみました。 まもるが高いと、 ・防御行動の移動速度上昇(充填冷却アップ) ・防御行動時のトップラインでの維持時間の増加(極僅か) ・防御時(かばう)のダメ減 ですね。 一番目。 移動速度ですが、これは充填30が40くらいになってる程度の体感ですね。目に見えて差が出ます。 二番目。 トップでの維持ですが、これはほぼ影響無しです。厳密には比較難しいですけどね。体感で良いなら完全ガードで1カウントから3カウントくらい伸びる程度かなと思う。普通のガードなら目に見える程度には伸びるんじゃねーかなぁ。 三番目。 ガード時のダメ減。これが一番でかいかな。分かりやすい比較が難しいけど有意な値は出ると思う。例えばコハクだっけ?あのライバルの緑色の機体のビーム、あれは30くらいにまで抑えられますね。トランプルクリティカルで100くらい。ちなみにガード中オンリーですよダメ減は。イメージとしては、「まもる」行動の威力に補正入るだけ。攻撃系の熟練度と同様ですね。未満防御とかとかなり相性が良い。下手なレーザービームはかき消せる。 あとついでに、アンチシーについて。 これはアンチエアよりウェポンとしての選択肢が少ないせいかある特徴があるらしいです。 曰くフィールドが水中なら100%クリティカルが出る。 検証してみた所正しいようです。 とはいっても、威力40前後が毎回クリティカルする程度では、 ・威力的に乏しい ・女性型に限られる ・装甲が低い ・「うつ」しかない 出落ちですねぇ・・・射撃耐性が低い相手ならクリティカル出るから100くらいはダメ出せるでしょうが、、、こんなもんプレスとかブレイクと大差ないわけですよ。その程度で装甲とティンペットに制限かかる上MFMAX前提のコンボとかおつってるとしか言いようがない。 うつしかないって言うのは100%クリティカルが出るなら欠点ではありませんが、メダルの熟練度の関係上狙い撃ちを上げがちなので融通が利きづらいという意味で。プロミネンス、スタティック、打つ系妨害のために育てたって場合を除き基本的に火力は狙い撃ちが上ですので。 さて、、、最近の逃避成果はこんなとこですかね。 丁度良い相手が居ないんでメダル熟練度に関しては考察が難しいのが難点ですねぇ。 メダリアつけてない熟練度が既知なメダロット3体(同構成)or一体とかっていう相手がいれば良いんですけど。 PR 2010.09.08 Wed 23:38:18
久々に雨降った。松明です。 名前が火種勢としては元気もなくなりますよね。 が、嫌いじゃないです。雨。 個人的には傘ささなくて良いくらいの小雨が好みなんですが 久々だったので良しとしましょう。 台風着てましたけど予想通り関東まで届きませんでしたね。 熱低ですってよ奥さん。おかげでしおれてた木々が若干潤ったんで良しとしましょう。 さー関係方向に話ぶっ飛ばすと、以前このブログ的な何かでも紹介した菜々子さんの戯曲ですが、発売日に仕事終わってから本屋に走って買ったのにようやく読みましたよ・・・実に一ヶ月以上経っちゃった。 紹介したのはラノベで業界初、一冊丸々ネットで公開したっていう試みでした。それを賞賛と支援の意味をこめて一瞬で興味持ったわけですけど。既にそのとき20冊近く溜め込んでたため読むのがこんなに遅くなっちまいました。。。 別に順番に読んでるわけじゃないんすけどね、適当にとって読むと順番に読んで無いせいもあって無意識に遅くなる場合もあるOr2つーかそのとき買った5冊くらいの束をまとめて別のとこに積んでたせいで完全に忘れてたっていう。シネバイイノニ。 思った以上に面白かった。小学校中学校の話でちょっと青臭いかなとおもいつつも正直面白かった。 今回はデジャヴュというよりはストレートに共感というかここまで来るとほぼ一致レベルですよね。俺の小学校時代こんな感じだったなぁと。 いやいや流石に麻痺とかしてませんよ。あとちょっとで片目が潰れかけましたけどそれは未遂ですしねノーカンノーカン。それにケータイとかまだ無かったな。ポケベルとかあったけどもう死んでしまったな。 次の話を書いてる途中ってことで、楽しみにしつつ、作者にとってネット公開でどの程度の意味があったのか気になるところ。 最近家に帰ると飯とか食わずに寝たいんだけどどうしたら良い・・・ 原因は分かってるんだけど、その原因を維持したままでちゃんと生きて逝きたいなぁ。 ちょっと最近調べることが出来たメダロットについて書きたいので記事分けますね。ではでは。 2010.09.06 Mon 00:41:25
タイトルどおりです。松明だよ。 ちょっとずつ片付けてきたつもりだったけど、何かおわんねーのな。 あんまりやりたくないんだけど寝る時間をちょっとずつ削らせてもらうことにしたよ。 明日以降の昼間の俺へ「ごめんなさい」 やっぱ俺、一人って環境だとやる気でねーんだわ。 俺に無関心な他人が近くにいないと。 騒音まき散らそうがそれに関しては俺の作業効率に何ら影響与えないからただただひたすらに俺に対して無関心なMOBが欲しい。 要するに何が言いたいって、一人じゃ何もできないあふぉですよ俺はってことですね。 何もしない人でいいからお目付け役がいないと・・・ 小学校の頃テストで100点ばっかだったのに通知表は散々で、コメント欄に「やればできる、けど滅多にやろうとしない」ってリアルに書かれたけど、あの先生は結構正確なとこ突いてきてたんだな・・・まるで成長していない俺おつ。 3年後ちゃんとものになってるかなぁ。結局ダメでしたプギャーってことになってそうで困る。 では。睡眠時間削った結果がブログの更新だよ。。。ってことにならないように(もう半分なってるけど)ちゃんと1時くらいまで作業して寝ます。。 とは言ったもにょにょ、今日12時起き、夕方4時間昼寝っていういつも通りの俺の睡眠時間で眠くない・・・いつもなら、ぶっ通しで16時ごろまで寝てるんだけど、今日は夕方4時間で起きたら19時ってのがまずい。 適度に眠くなったら寝ますよって。今週はブログ更新期待しないでね。誰もしてないだろうけど。 後Skypeもあんまログインできないと思われます。と言うか俺が自制してログインしないと思われますのでよろしくお願いします。 2010.09.04 Sat 18:37:37
ちょっとだけメダロット検証しました。松明です。 他にやること山積みなのにメダロット。調子こいてますね、松明とかいう奴。 というのもMF-MAXが手に入ってしまったせいですよ。。。 というわけでクワガタバージョンの純粋な最大火力MF「からたけわり」について色々と調べてみました。まだ足りないことも多いんですけど大体こんな感じの技だよと。知っておけばパーツの選択にも幅が出てきますしね。 まず前提から。 からたけわりを使うには、頭、右腕、左腕のいずれかに格闘系(なぐるorがむしゃら)のパーツを使ってメダロットを組んでいること。 言い換えると、頭の回数がなくなっていたり両腕破壊されていようが格闘パーツを使って組まれたメダロットであれば、からたけわりを使うことが出来るということ。これは射撃系のMFとは違った特長ですかね。 ちょっとかんがえてみると、純正ロクショウで両腕破壊されていてもからたけわりが打てる→どうやって?→そうか頭か→そもそも格闘パーツが必要な意味が分からない・・・難しい事はわかりませんが何故かうてます以上。 さてではここからは威力の話。 まず威力には「関係ない」点から。関係しないのは以下の通り。俺が関係しそうって少しでも思わなかった分は含まれません。 ・格闘パーツの性能 ・脚部の相性 ・メダルのなぐるorがむしゃら熟練度 他にもあると思いますけど、俺がそもそも威力に関係すると思ってない分を含まないのでこんなもんです。要するに俺が検証したときに調べたのがこれくらいだっただけ。メダルの合計レベルとか調べたくても調べられない部分もありますが。おそらくそのくらいはダメに影響するでしょう。性質上影響しなくてもおかしくはないですががが。 特に二個目の脚部の相性ですが、これ俺は関係するものだと思ってかかってたんですよね・・・実際は関係しなかったんですけど、ちょっとパーツ選択の幅が広がりました。相性によって移動とか格闘の数値に補正がかかるという意味では影響するうちに入るかもしれませんがね。からたけわりのダメって段階的に変わる印象があるんで補正がその幅に収まってしまったら影響なし?なのかなぁ。。 次にですが、影響する数値について。調べた分では以下の通り。 ・脚部移動値 ・脚部格闘値 (・地形) え・・・以上?あるぇーものっそい単純な技ですよね。こうしてみると。 ちなみに影響は格闘値>移動値です。ただし、これも段階的なダメ変動の範囲内に収まってしまえば違いは見られません。例えば、ウィンドフラッグ(移動28格闘31)とヴァジュラー(移動40格闘20)は違いありません。他の要素を排除した場合ですが。メダルのレベルとか支援次第では違ってくるかもしれませんね。 前述の関係しないってのに上げたやつも段階的な変動の範囲内でならされて出て来なかっただけかも知れません。が、移動と格闘が数値に大きく影響するのは事実。 関係ないですがヴァジュラーは好きなパーツの筆頭です。熟練度上げに便利で全員ヴァジュラー装備してもお釣りが来るストックがあります(意味はない 二脚で移動が高いウィンドフラッグでかつ森林でもヴァジュラーのほうが早いと思います。 もちろん防御と回避が低いのでそのリスクに対抗できればの話ですが。 というわけでからたけわり利用したおすすめですが、MFMAX利用して開幕でエインヘリャル1(ドライブブースト)かけてからたけわり。 これで敵によりますが約30ダメ上がります。例えばヘベレケの千手相手だと200ダメくらい出せます。うまく乱数拾えれば一発で頭に205ダメ行って落とせるくらいの威力。これが移動値の影響・・・相手の脚部がなければ乱数最低引いても多分確殺可。ヴァジュラーは防御6ですが、メダルレベルが99なので意外と耐久あるんですよね。ヘベレケに関して言えば、支援系狙うメダルでビームとかレーザーをリーダー機に叩き込みまくった方が楽なんですけどね。千手はガン無視で。千手は、片方MFMAXでもう片方がMF放出ついでにリーダーがMFで「リバース」使ってくるんで相手しても長期戦になるだけ。まぁリーダー移動遅いんで正面から片方ずつ葬っても余裕で間に合いますがw 対CPUならこれで構わないでしょうが、対人ならMFMAXをからたけわりに使うのはもったいないんですよね。どうせ200程度のダメで倒せるキャラなんて限られてるし、仮に相手がガード系張ってる場合確実に装甲高いそいつに攻撃持っていかれるし(反射程度のHPなら死んでくれますが)、それより展開重視のMF使ったほうが良い。 敵の装甲を減らすって意味では優秀なんですがね、敵の数を減らすって意味では、防御不能で頭狙撃したほうが有効なんだよね・・・ その辺もあって火力をどの辺におくかで今悩んでます・・・プロミネンスとか単純火力だと強いものはありますが、それこそ移動10格闘10くらいの脚部破壊状態からたけわりでも死ぬ装甲しかないんで却下ですよね。それに、射撃優遇はあるかもしれないにしても射撃対策も格闘より用意されてるし、真面目にパーツ選んでシールドで守ればうつ99のプロミゲティ(プロミネンス+セレンゲティクラスの脚部)でも60~80ダメ位には抑えられる・・・それじゃ決戦兵器には出来ないしな。20カウントくらい身代わりになってくれれば戦況はひっくり返ってるだろうし。それよりは耐久力もあるデスブレイクとかトランプルですよね。狙い撃ち補正でクリティカルほぼ100%、高耐久相手にはプロミ以上のダメ期待値ですし。 ポケモンより考える要素少ないとはいえ、少ないから一点読みが必要になってくる世界ってのも難しいもんです。俺は勝ち負けよりお互いが高速で動きまくって戦う方が好きなんで、こまけーこたぁいいんだよって感じですけど。それも色々こまけぇことを考えた上でいざ戦闘になったらの話ですよね。 最後におまけ。 レトルトのちょうせんじょうで、なんで問題の形式を看破できるのかって疑問がちょくちょくあるみたいですが、難しい事はなくて、ただの経験です。 小学校時代から始まって10年以上パズルとか暗号解読(セキュリティとかって高度な話ではなく遊びレベルの)に身をおいてりゃこうなります。最近は数独(含16進)くらいしかパズル的なものやってませんが。 今のところ問題にされたのはそれ使って遊んだことあるものばっかりでしたしね。日本語というか2バイト文字への変換って意外と制約が多くて択が少ないんですよ。 あとは数字が好きだからかな・・・代数マンセーな今の数学物理にはちょっとうんざりしてますが、専門だったんでそんなことも大きい声では言えませんね。コンピュータで計算させようとしたら仕方ない部分でもありますが、自然界の現象を数式で近似するのはあんまり好きではないんですよね。 めだろっとカテゴリで言うことじゃないですね。ではからたけわり検証ってことでこの記事はこの辺で。 以下、読み返して追記。 書いたつもりで書き忘れてましたが、格闘パーツの個数にも影響は受けません。多分自分の中で性能に影響されないって部分と混ぜて扱ってたんだろうな。壊されても関係なくうてるのでからたけわり一本狙いなら一個しかつける必要ないです。残りは支援なり何なりにでも回せば良いと思うよ。 ここで熟練度0でもそう影響がないものを一部紹介? ・なおす:速度回復量などどれも0でも99でも大げさな影響なし ・しかける:充填冷却が多少改善されるだけ、威力等には影響なし ・まもる:トップのラインでの維持時間以外特に影響なし(熟練度ないとダメ減がないのでダメは増えますが) ・たすける:効果の持続以外に特に影響なし ・プレスブレイクミサイルナパーム:かたや高命中、かたや必中。熟練度なくても多少ダメ出るやつら。 こんなとこでしょうか。基本的に補助系です。というのも熟練度の大きな部分は成功に出るようなもんなので、それが関係ないものは熟練度0でも使えるので。守るはお勧めしませんけどね。 2010.09.01 Wed 22:44:03
さっき問題記事書いたばっかりだけど、回答編やります。松明です。 8月31日?9月1日?に配布されたメダジャーナルの回答編です。 俺は9月1日に受け取りました。。。31日はあまりの眠さにダウンし、目が覚めたのが真夜中だったためそのままもう一回寝たからですが・・・そんな事はどうでも良いんですわな。 レトルトからのちょうせんじょうです。問題は先ほどの記事にも載せましたが、もう一度コピーしてくると、 ヨコのカギ
これです。16113,32213,112512 11115111,113322 タテのカギ 1011532145333150432 3030012000000000012 さて、まだ解いてない人で、ヒント貰うなんて生ぬるいと思ってる人は一旦閉じてくださいな。 下のほうの区切り線辺りで回答始めるんで。 ここから回答 問題を書いた記事からこの記事までの間に検索してやってきて、答えがねーじゃねーかって憤った方には申し訳ありません(約一名検索してきた方が居るので本当に申し訳ない)。 まず、各数字の使い方ですが、ヨコのカギはそれぞれを縦に並べて使います。 16113 32213 112512 11115111 113322 こんな感じ。タテのカギは、実はこれなが~い一つの字列ではなく、縦に見て19個の集団です。 これをどう利用するかと言うと、↓のような表にすると分かりやすいかな。
はい。ここまで整列してやればピンと来る方もいることでしょう。 塗りつぶして絵を浮き上がらせるアレです。NINTENDO的にはピクロスって呼んでるんだったかな。ピクチャーロジックとか呼び方は色々ありますが、この形になればやる事は一つですね。 俺がこの形に至った経緯としては、タテのカギの意味深に長い文字数と、片方の行の0の多さ、最大が5、縦に足しても5を超えないってヨコのカギの要素数と同じこと。あとはヨコのカギがどれも足すと同じくらいの数に納まること。 最後に眺めて浮かぶ数字→文字の変換が見えてこなかったことと、数字→絵を想定に入れたときこれが一番汎用性が高かったことでしょうか。閃きでうまく当てはまったんであまり深くは考えてません。 では、順に埋めていってみますか。 まずは自明なところ(縦の5および0)塗るところを黒、塗らないところを黄色で書き入れます。
長くなるの覚悟でちょっとずつ行きますか・・・ 次にタテ全体で、1と3の組み合わせの部分。これは1と3の間にスペースが要求されるので自明になります。同様に2と2の組み合わせも。その分を埋めると以下の通り。
これまでのをヒントにヨコのカギを見て行きましょう。まず1行目、一番左で1個、次に6連続が来るはずなので一気に6個埋めます。そのあと1マス空いて次のマスが黒く塗られてるのでそこが次の1になることまで分かります。そこまで塗った際に分かるタテのカギも埋めると以下の通りです。
ここまで来て見ると、1行目は残り1と3、既に黒いのが分かります。よって右端から3マスを黒、あとは全部黄色でオーケー。続いて2行目以降について現状を確認すると、 2行目:3、2まで記入済み、少なくとも次はブランク。記入済みのマスの配置から、黄、黒、黒、黄、(黒、黄、)黒(、黒、黒)だと分かる。 3行目:1、1、2まで記入済みで今2マス塗られているためこのまま5マス連続で黒く塗る。そのあと間をあけるため黄を入れると自ずとすべて埋まる。 4行目:1、1、1、1まで入力済みで、今2マス塗られているので3行目と同様に5マス塗る。後は1マスずつなのでブランクをはさみつつ塗れば終了。 5行目、1、1、3まで記入済みで今2マス塗られているので3マスに伸ばす。右端の2マスが確定してるので孤立している1マスの黒を2マスに伸ばせば終了。 これを全て適用すると、以下の通り。なれない人は縦と照らし合わせながらやると楽だと思われます。
できました。おわかりですね。やってる側からすると、塗りつぶしたほうを読もうとするので分かりづらい場合もあるかもしれませんが、塗らなかったほうを読むと、カイワレとなります。 と言うわけであの広いカイワレとうを走り回って探してください。 と言いたいところですが、こんなもん暗号解く前からカイワレとうなら、あそこしかないってのは分かりますよね。そうロケットがあるてっぺんです。最上階の入り口すぐそばに隠れてるんでA連打してればすぐ見つかるかと。 ってわけでね。暴露すると松明は暗号解く前に前々からあたりつけてた2箇所をめぐった時点でレトルトを発見していたのでした。。。傾向と対策の方が暗号を解くよりも優れていることの方が多いのですよ。その傾向を把握する能力も暗号解読に役立つわけですから同質の能力といって差し支えないと思いますが。 ちなみにもう一個当たりをつけていた場所は、メダロット社の屋上。メダリアもなかったしここのほうが有力だったんですがねぇ。ストーリー途中で一回使われる以外で使われず、忘却率も高そうだから置かなかったんでしょうか。うーむ無念。 では、皆さん次回のレトルトのちょうせんじょうで会いましょう。もう無いかもしれませんが。 |