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おやすみ松明
最近は原神多め(2021年12月31日開始)。C9復帰。
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今回のイベントはお試しで新しいキャラ遊べるからいいね。



風ダメージって意味ではスカラさんいい感じ。ファルザンは吸い込みがおいしいかな。ただ風のキャラ吸い込みは間に合ってるからこのキャラじゃなきゃダメって使い方は思いつかない。

関係ないけどファルザンかわいい。
堀江さんがキャラの声当ててるゲーム久方ぶりだけどこの声、堀江さん至上一好き。無邪気な感じゲームだとあんまりないのよな。

セノ、ニィロウ、ティナリ、ファルザンと・・・スメールには俺好みのキャラが多すぎる。





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在りし日の幻。この週はえぐいところに放り込まれた感じがした。



BoC11の7位。ある程度まとまった点数確保できるようになってからは7位は過去最低かもしれん。
正直悪くない点数だとは思うんだよ。相手が悪かったね。
せいぜいあと100, 200点序列で稼ぐくらいが限度だと思ったから勝てない勝てない。

こういう打ちのめされ方すると汎用の装備じゃなくて属性特化とかクリティカル高くする装備とか防具面をもっと伸ばしていきたいって気分になるよね。遅々として進まんけど。






エンディングまでいったぞー。

ちなみにジムとかアジトとかの攻略順はこんな感じ。



最初→順当
途中→迷走
後半→順当
って感じな気がする。

そのままの流れでポケモンリーグに行ってきた。



この終わった人たちが奥で見てる(4枚目)の好き。


チャンピオンたち。

でもこのGeetaさんの話を聞く限り、Nemonaのほうが実力上っぽいよな。立場はGeetaのほうが上っぽいけど、組織運営上そこは仕方ない感じがする。














続いて最後のジム、アジトの〆、ヌシの〆。いよいよ大詰めだね。

最後のジムは順当?に氷。



写真撮るのに乗り気なジムリーダーとそうじゃないリーダーのコントラストが顕著だったね。こちらは後者。この二択は正確じゃないな。リーダー側からとろうぜって言ってくるパターン、撮ってよって言って快諾してくれるパターン、嫌がりつつも勝者には逆らえんってパターンの三個な感じだったかな。

Grushaって名前は珍しくいろんな言語で共通みたいだね。日本語もカタカナでグルーシャ。これ、ロシア語/ウクライナ語で洋ナシのことらしい。グーグル翻訳に発音させてみたけど、ウクライナ語のほうは先頭のグがあんまりはっきりGの音してない感じがしたけど個人差かな。gというかキリル文字だからгだけど。


続いて、前回まででアジト関係が最後まで終わってたけど、〆のストーリーがまだだった。それをやった。結構楽しかったけど全然悪の組織って感じではなかったね。




ビッグボスは歴代悪の組織としては最年少だけど、これ立ち上げでいうとさらに1.5年前なんだよな。現時点で主人公と同年代かせいぜい±2くらいだと思うんだけどどんだけ最年少記録塗り替えるんだ。このアカデミー、短パン小僧とか、過去作でいうプリスクーラーたちも在籍してるくらい年齢制限のないとこみたいだからそこから類推することはできないけど。
しかもNみたいに据えられてるボスじゃなくてちゃんと主導してるんだよなぁ。


最後にヌシ関係の話も〆のストーリーをやった。



ここはそんなに大きな話じゃなかったかな。なんかまだ最後まですっきりしてないし終わりって出てるけどポケモンリーグのほう終わったらこのヌシというかコライドンのストーリーの先がありそうな感じ。クレーターの中行くのに人集めろって言われてるし。




これ記事書いてる頃には四天王に挑んでるけど、次はエンディングまでかな。









ストーリー進行中だけどちょっとだけ授業を進めたからそこから少々。

すごいメタ的な視点で授業するやん。パルデア地方ってポケモンのことコンピュータかなんかだと思ってる?

ちなみにクリティカル率っていうと日本語だとボール投げた時のクリティカルの方ばっかり引っかかるんよな。日本語でなんて表現するのか忘れてたけどそういや急所に当たったとかだったなって思いだした。急所に当たるっていうの打つ側の努力とかじゃなくてたまたまだよって感じがして確率化されてるのしっくりくる。
英語だとクリティカルヒット(この場合動詞はland、攻撃を加える・与えるみたいなニュアンス)なんよな。打つ側が頑張って良いとこ当てました感が日本語より増すイメージがある。


↑素の状態のクリティカル率が1/24、つまり大体4.17%だよって言ってる。

↑クリティカルに当たりやすい技だと12%で当たるようになるって言ってる

↑2段階クリ率上げると50%で当たるようになるって言ってる

この1/24とか50%とかって確率、実際には世代ごとにちょっとずつ変更加えられて今のSVで述べられた確率とか仕様に落ち着いてる。ほんとに初期の頃はステータス参照してたよね確か。それが単純な確率に変わってその確率もちょっとずつ変わって今に至る。
ついでに言うと、クリティカルでのダメージ増加量も減ったし、防御の上昇量を無視したりする仕様もちょっとずつ改良が施されてる。攻撃1段階上昇防御2段階上昇の時どういう計算するかとかね。ちょっとずつ違ったりする。
あとあれか今の世代だと火傷の攻撃低下はクリティカル時に無視できないんよね確か。ちょっと前の世代だとこれも無視して計算されてたはず。

あとはこの説明の中で出てくるstageって表現。これ日本語だと〇段階(上昇)とかって感じだと思うけど、こういう表現も公式で使われたの初だと思うんだよね。界隈だとみんな当たり前に使ってるけど、そういう界隈の表現を公式が取り入れてくれるのありがたい。ただこういうことされると公式大会の実況者は、この世代からはこの表現公式になったから使っていいみたいなの覚えなおす必要があって大変そう。
個体値、種族値なんてのは今でも実況で使えないし、努力値は基礎ポイントだし、基礎ポイントにしたって、どういう割り振りにしてるかなんて話はできない。良い感じに防御高めに育ててるとかそんな妙な表現になってたりする。今回だいぶ踏み込んだわけだし、いっそこの辺もポケモンのゲーム本編で使ってくれれば公式大会の実況は楽になりそう。





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(C)おやすみ松明 ブログ管理者 木公 日月
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