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| 2022.11.28 Mon 11:28:00
今回は放り込まれたエリアがみんな強かった。 BoC20の4位。3位入賞もできなかったのは久しぶりだけど仕方ないね。そもそも幻の方が360の時点でちょっと遅れ取ってるもの。 もっと属性特化した装備用意したほうがこういう場面で強そうだなぁ。 ただ最近またキャップ開放されたからレベル上げの方優先したいね。80になったらまた武器一気に育てられるし。 PR 2022.11.27 Sun 11:27:00
またしばらく遊んだから進み具合をば。 Vの方も並行してやってるけど一切SS撮ってないからSS付きで話をするのは全部Sのほうになると思う。 まず二つ目のジムの方から。二つ目のジムとして選んだのは一個目のヌシの延長で足を運んだ・・・草のジムと思いきや草のほうはスルーして電気タイプのジムへ。 でよ。このキャラ・・・日本語だと多分そんな違和感なく、あぁポケモンあるある、植物の名前ね、くらいだと思うんだけど、英語版だと、キャラの名前がIonoでionっぽい新しい感じで来たなと思ったら和名ナンジャモの由来になってるナンジャモンジャの樹の学名の一部Chionanthusからきてるって説があって、よくそんなとこに思い至ったなって感心しちゃった。 そして流れでスター団(Team star)?の一つ目のアジトへ。 最初に選んだのが忍者の子で、えぐい強かった。まだこっちそんな育ってないのよ。 辛くも勝利。 あとは流れでヌシポケモンの二匹目へ。 二匹目のヌシに選んだのはミミズ。この辺は流れで近場を3か所巡った感じだね。 ただ、草のジム、炎のアジトガン無視してるから結構きつかった。 この辺で気づいたよね。これ行く順番でレベル調整とか入らないやつだって。 飛ばして挑む分には多少敵が強いくらいだから構わないんだけど、後から戻ってきたときに飛ばした分が弱いままなのは楽しくないよね。ってことであんまり飛ばしてばっかりなのもやめようかと思いつつ早くマップ広げたくて先に進んじゃうのはもう病気かもしれん。 2022.11.26 Sat 11:26:00
スメールの砂漠地帯も探索度100%になったよ。やっぱり箱の場所サーチしてくれるアイテムあるとだいぶ進みやすい。 一番難しかったのはやっぱり森林地帯の地下だったね。結局まだサーチにかかってるのに見つけきれてないのあるしね。どっからいくんやろあの下のとこ。 とりあえずしばらくは宝箱探索からは離れるかな。まだまだいっぱいありそうだけどね。 2022.11.25 Fri 11:25:00
ポケモンSVはじめる。 ・メインSwitch:スカーレット(英) ・SwitchLite:バイオレット(日) って構成でお送りすることにした。 今この記事書いてる時点で発売から2、3日経ってるけど、とりあえず発売初日の分について触れようかな。そんな慌てて攻略するつもりもないからまったり行くよ。どうせ記事1週間くらい遅れて公開だし。 ポケモンでオープンワールドやったのは素直にすごい。建物の中まで同じ縮尺では作れなかったみたいだけど(アカデミーとか以外にショップもほとんど中には入れない)。 攻略順自由(一部初期ではいけない地形とかもあるけど)&ゲットしたバッジの順番があとから見れるの面白すぎる。変な順番で回りたい欲が出る仕様なの最高。 こういう学校(年齢関係なく入学できる)なら、主人公の見た目の年齢ももっと幅広く選べてもよかった気がするけど、年齢ごとにNPCとの会話を設定するのが大変かもね。 あと容量の問題かはわからないけど過去作にはなかった点として、今作は届く距離にいるNPCとの会話も設定されてないキャラがたくさんいる。過去作って隣のマスとか至近距離によれるNPCとは何らかの会話は設定されてたんだけど、今作は全くないキャラが大半を占めてる。建物の中も設定されてないからもらえるアイテム探して家探ししなくていいのはありがたいけどね。 今のところだけど、虫のジムリーダー、岩のTitan(和名知らんけどヌシ?)を倒したところ。ここまではたぶん順当なんだと思うここからは適当な順番で行くよ。 そして今までもポケモンの名前には時にうならされてきたけど、今回の塩モチーフのポケモンの英語名かっとんでて好き。 化学式で塩化ナトリウムぶっこんで来たよ。Naclまんま入っとる。 Nacli→Naclstack→Garganacl 最初と最後が特に面白い。ナクリってちょっと名前っぽいし。最後はgargantuan(すげえでかいとか量がとんでもなく多いとかそんな意味)とつなげてきてるし。 今作は進化の方法とかが一部ヒスイであったような不思議な進化が入ってる感じがする。全く同じではないけど、特定の技の使用回数とか連れ歩きでの歩数とか不思議なやつ。その辺も楽しい。 今の時点でマイナス目の評価をしてるところ。上から順に個人的に重要。 ・ミニマップノースアップ固定機能がない(進行方向が上だと頭ぶっ壊れそう) ・トレーナー戦時の入れ替え強制確認(なんで毎回確認するようにしたこれ) ・戦闘アニメーションスキップできない(カットできない前提で過去作に比べるとモーション短くなってるけど) ・アイテム拾う範囲狭い(乗り物に乗ってるときだけでも広くならないかな。ダッシュしてると猶予短すぎる) ・カメラの回転速度が遅い(特に↓の注目時の微調整をジャイロでできるならスティックは今の1.5~2倍くらいの感度が欲しい) ・注目(ZL)時のジャイロ操作が欲しい あたりかなぁ。ゲーム性に影響しそうなのは変わんないだろうけどね。 最後に、とりあえずスカーレット(英語)のほうはニャオハ(Sprigatito)選んだ。どれ選ぶか決めてたわけじゃないけど、まず最初に一個ずつステータス見てみようかなと思ったところで♀が来たからそのまま採用した感じ。 とりあえずメインでやる英語版のほうは全部新規ポケモンだけでクリアまでやるつもり。いつも片方はそうしてるからそれを引き継ぎつつだね。強いかわからないだけならともかくそもそも進化するかもわからないまま連れて行くのはちょっと怖いけどね。図鑑の順番的に埋まってきたらある程度は予想できるようにはなってくると思うけど。 草が苦手な奴に強いのは早めに用意したいね。とりあえず地面、岩、鋼、炎あたり。岩は岩塩のポケモンでよさそうだけどこの子足遅いんよな。クリアするころには入れ替わってるかもしれないけど今は名前もいい感じだしこの子かな。炎枠は今作新規でなんかいいのいるんだろうか。 2022.11.24 Thu 11:24:00
今月の後半分は割と早いタイミングで螺旋に行ったから記事も早めになったね。早めって言っても記事書いてから公開されるまでに1週間あるからだいぶ11月終わりかけてるけど。 今回は野心的な取り組み。激化編成と開花編成を崩さずに挑む。 と思って構えてたんだけど、正直敵の構成次第では厳しい可能性もあったことからすると、そこまででは無くて助かったね。 この視点でめんどくさいやつらでいうと、 雷でほぼダメージがほぼ通らない(シールド時)ヒルチャールの雷王に雷音権現 と 常時草のダメージが通らない無相の草。 あとはスライムとかところどころに単色では厳しい要素があったりもしたけど、その辺は最悪物理で行けなくもないレベルなんで放っておいていいかな。 この二つの今までと違うところは、一応メイン火力は単色だけど、もう1属性そこそこの火力で打てるって点だね。激化のほうは草のキャラ次第だけど。ナヒーダとかティナリと草役として配置すれば結構草ダメも出してくれる。開花のほうはニィロウも夜蘭もその気になればそれなりの火力になる。さすがに今の開花用の装備だとニィロウは厳しいけど。 結果はこんな感じで全部☆とってクリアはできた。 総括的なところでいうと、今までの開花編成で挑んだリザルトはだいたいニィロウが撃破数トップをとってたけど、今回は激化の方の神子が取ってるね。これはたぶん属性で選んだルート選択で激化のほうが雑魚がたくさん沸くほうになってたからかな。 出す順番の決め手は・・・ 9層・・・どっちでもよかった 10層・・・後半にちゃる雷王がいたからそっちに開花あてた 11層・・・後半に無相の草がいたからそっちに激化あてた 12層・・・後半に雷音、ちゃる雷王がいたからそっちに開花当てた ダメージ最大はなんと夜蘭ではなくナヒーダ。開花で89000出てんのはえらい。ダメージの数字うつくしすぎんか。夜蘭はちゃんと属性関連バフ・デバフ乗ってる所にスキル打てさえすれば気軽に10万超えるんだけど、今回ほとんど夜蘭の火力に頼る場面がなかったからかな。金盃+ナヒーダだけで火力に満ち溢れていた。過去に夜蘭で出した螺旋の最高ダメージは26万↑だけどそれは万葉と鍾離でバフデバフを水に対して盛ったうえで蒸発させた結果だからこういう金盃開花のパーツとして組み込んだ夜蘭では出ないね。 その分ナヒーダ出ずっぱりだったから、被ダメもトップ。これは仕方ないね。 元素爆発回数はコレイだったってなってるけど、感覚的には万葉も同じくらい打ってる。正直激化編成見てもらったらわかるけど、火力役の神子がスキル3個配置したら暇になるから万葉とかコレイでお茶濁す時間が長くてね。爆発あったらCT稼ぐ意味でも打ったりしてたから回数多い。翻って開花のほうは全くと言っていいほど爆発打ってない。夜蘭が浮いてる遺跡ドレイク相手に時短で打つくらいだった。激化チームが20回くらい合計で爆発打ってるのに対して開花チームは3回とかだよ。開花が下手な爆発より火力出るんだもんよ。開花の草原核発生させると付着が取れちゃうのもでかいね。水で爆発打ってる間新しく草付着させることができなかったりして、いまいちナヒーダ草単の開花と水爆発の相性がよくない。激化のほうは爆発でも激化するからそれなりにシナジーがあってよき。 感想は、正直激化の方の草もナヒーダにしたい。今回の編成だと激化のほうがちょっと火力難だった。ただこんど開花のほうからナヒーダがいなくなって旅人かコレイかにすると開花のほうが火力難に陥るのが目に見えてる。想像でバランスよくするならこれかなぁって感じで激化にコレイ、開花にナヒーダにしたんだけどね。それ自体は今の俺のキャラクターたちでは一つの回答にはなってたと思う。ティナリが育ってたら激化はティナリでもいいんだろうなぁ。 そういうステージだったといったらそれはそうなんだけど、12層3間とか今回初見で激化で挑んで前半終了時点で7分30秒とかだったもんなぁ。激化の決定力不足感が否めない。無理かなと思ったけど開花が30秒弱で片付けてくれたから助かった。 最後3間だけに関して言えば絶対開花を前に持ってきたほうが早かったんだろうけどそれを許してくれない1間後半の雷音権現くんと2間後半のヒルチャール雷王。このせいで12層後半側に激化を持ってくるわけにはいかなくてね。激化の草ダメだけで雷音倒すには時間がかかりすぎるよね。 前半は前半で獣域ハウンドきつかったけどね。持続ダメージだけで全員赤ゲージだったし。この激化編成の偉いところその2。鍾離がシールド貼ってればどうせダメージ受けないからHPが赤くても問題なし。 そのあと3間までずっとHP赤いままだったとか。 あとは今回黒蛇騎士とかシャドウハスクが12層2間に出てきてて新鮮だった。こいつらも今回の激化編成にとっては結構重たかったなぁ。これについても激化側の草がナヒーダだったらもっと楽だったに違いない。その場合開花編成の火力がガタ落ちだから多分☆全部もらえてないけど。 今回の螺旋は色々と楽しかったなぁ。激化&開花で編成固定してたってのも楽しさを助長してたかも。 |